Porque nas grandes cidades muitas vezes o circo já não consegue atrair aquele público de antigamente? Como incentivar a arte do circo mesmo com os avanços tecnológicos e o cinema, a televisão, o videogame?
Soluções para a tarefa
#bom espero ter ajudado!
Resposta
(2001) e Battlefield (2002). Tudo isso graças à jogabilidade aprimorada nos jogos
anteriores do gênero. Se, naquela época, nos computadores pessoais os jogos eletrônicos já
davam sinais de mudança para um ambiente multijogador online, o mesmo não
acontecia nos consoles. Com a possibilidade de se criar jogos tridimensionais
para consoles de 32 bits, o foco se mantinha na experiência criada por jogos
para um único jogador. Isso ficou evidente em um gênero que nasceu nos
computadores pessoais antes da chegada de consoles 32 bits, os jogos de
terror. Chamados nos Estados Unidos de survival horror, esse gênero surgiu nos
computadores, como o conhecemos hoje, com o jogo Alone in the Dark (1992).
Com a possibilidade de gerar gráficos poligonais tridimensionais, Alone in the
Dark colocava o jogador preso numa mansão mal assombrada. A jogabilidade
era lenta e imprecisa, mas os jogadores pareciam não se importar tanto.
Posteriormente, surgiu para os consoles de 32 bits o Resident Evil, que se
inspirou diretamente em Alone in the Dark, ao colocar o jogador também numa
mansão, mas dessa vez cercado de zumbis. Resident Evil também tinha uma
jogabilidade lenta e imprecisa, provavelmente devido aos diversos ângulos de
câmera empregados no jogo, como se fossem câmeras de segurança
espalhadas pela mansão. Como a perspectiva mudava de uma sala para outra
sala, o jogador precisava lutar com os controles para se direcionar corretamente
e apontar sua arma com precisão para os zumbis. Para se adaptar a essa
mudança constante de perspectiva, os controles eram relativos ao avatar
poligonal na tela, ou seja, o direcional para cima movia a personagem para
frente, para onde ele estava apontando. Os direcionais para a direita e esquerda
giravam a personagem no lugar, e o direcional para baixo movia a personagem
para trás, sem virar para trás. Esse estilo de jogabilidade foi carinhosamente
apelidado de jogabilidade “tanque”, devido aos movimentos travados. Outro
agravante era que o avatar só poderia atirar se estivesse parado no lugar.
Alguns críticos e jogadores consideram que a jogabilidade mais dura fazia parte
da tensão criada pela narrativa e temática do jogo. Com o lançamento do Nintendo 64 quase dois anos após o lançamento dos
outros consoles da geração, os jogos tridimensionais estavam superando em
popularidade os jogos bidimensionais anteriores. O foco das desenvolvedoras
era na novidade do visual poligonal tridimensional. Miyamoto, seguindo esta
tendência, lançou Mario 64 (1996) e aproveitou as características técnicas de
geração de gráficos poligonais do console. Pela primeira vez envolvido na
criação de hardware, ele ajudou a desenvolver o controle do Nintendo 64 com os
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mundos tridimensionais e suas possibilidades em mente. O controle vinha com
um manche analógico e botões para controle da câmera do jogo. O uso do
manche analógico permitia o controle mais preciso do Mario, dando ao jogador a
possibilidade de graduar a velocidade dos seus movimentos. Os botões de
câmera, traziam uma solução interessante para o maior problema encontrado
por game designers em jogos tridimensionais, que era a definição de câmera do
jogo. Apesar de inicialmente no jogo haver uma posição recomendada para a
câmera, o jogador podia mudá-la para ajudar no julgamento da distância das
plataformas a serem puladas, por exemplo. Dois anos após o lançamento do Nintendo 64, a Nintendo lançou Legend of
Zelda: Ocarina of Time (1998). Aproveitando-se de todo o conhecimento
adquirido com o desenvolvimento bem sucedido de Mario 64, a Nintendo
adaptou a jogabilidade de exploração e resolução de quebra-cabeças às três
dimensões.
Figura 10 – Super Mario 64 e Legend of Zelda Ocarina of Time Os comandos do jogo faziam excelente uso do controle do Nintendo 64, e
solucionavam o problema das câmeras com uma ideia que virou padrão em
jogos do mesmo tipo. Como Zelda era baseado também em combate de
espadas, ao invés de ser um jogo de plataformas como Mario, era importante
poder ter a câmera focada nos inimigos para que o jogador não errasse os
golpes constantemente. Para isso, foi criada uma maneira de travar a câmera no
inimigo ao se apertar um botão. Essa se mostrou uma maneira elegante e
simples de lidar com problemas de perspectiva, inerentes à tridimensionalidade
dos gráficos e à jogabilidade do jogo. Desde então, este tipo de recurso tem sido
utilizado em jogos que o necessitam. Com o amadurecimento e