Português, perguntado por anacarla62, 11 meses atrás

Porque nas grandes cidades muitas vezes o circo já não consegue atrair aquele público de antigamente? Como incentivar a arte do circo mesmo com os avanços tecnológicos e o cinema, a televisão, o videogame?

Soluções para a tarefa

Respondido por raimundanene11
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porque a cada dia quer se passa o mundo se torna mais tecnológico e inovador. Mas creio que o melhor incentivo é levar também para dentro do circo algo mais inovado e tecnológico!
#bom espero ter ajudado!

anacarla62: ajudou sim obg
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Respondido por ilmafonceca
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Resposta

(2001) e Battlefield (2002). Tudo isso graças à jogabilidade aprimorada nos jogos

anteriores do gênero. Se,  naquela  época,  nos  computadores  pessoais  os  jogos  eletrônicos  já

davam sinais de mudança para um ambiente multijogador online, o mesmo não

acontecia  nos  consoles.  Com  a  possibilidade  de  se  criar  jogos  tridimensionais

para  consoles  de  32  bits,  o  foco  se  mantinha  na  experiência  criada  por  jogos

para  um  único  jogador.  Isso  ficou  evidente  em  um  gênero  que  nasceu  nos

computadores  pessoais  antes  da  chegada  de  consoles  32  bits,  os  jogos  de

terror. Chamados nos Estados Unidos de survival horror, esse gênero surgiu nos

computadores, como o conhecemos hoje, com o jogo Alone in the Dark (1992).

Com  a  possibilidade  de  gerar  gráficos  poligonais  tridimensionais,  Alone  in  the

Dark  colocava  o  jogador  preso  numa  mansão  mal  assombrada.  A  jogabilidade

era  lenta  e  imprecisa,  mas  os  jogadores  pareciam  não  se  importar  tanto.

Posteriormente,  surgiu  para  os  consoles  de  32  bits  o  Resident  Evil,  que  se

inspirou  diretamente  em  Alone  in  the  Dark,  ao  colocar  o  jogador também  numa

mansão,  mas  dessa  vez  cercado  de  zumbis.  Resident  Evil  também  tinha  uma

jogabilidade  lenta  e  imprecisa,  provavelmente  devido  aos  diversos  ângulos  de

câmera empregados no jogo, como se fossem câmeras de segurança

espalhadas  pela  mansão.  Como  a  perspectiva  mudava  de  uma  sala  para  outra  

sala, o jogador precisava lutar com os controles para se direcionar corretamente

e  apontar  sua  arma  com  precisão  para  os  zumbis.  Para  se  adaptar  a  essa

mudança constante de perspectiva, os controles eram relativos ao avatar

poligonal  na  tela,  ou  seja,  o  direcional  para  cima  movia  a  personagem  para

frente, para onde ele estava apontando. Os direcionais para a direita e esquerda

giravam a personagem no lugar, e o direcional para baixo movia a personagem

para  trás,  sem  virar  para  trás.  Esse  estilo  de  jogabilidade  foi  carinhosamente

apelidado  de  jogabilidade  “tanque”,  devido  aos  movimentos  travados.  Outro

agravante  era  que  o  avatar  só  poderia  atirar  se  estivesse  parado  no  lugar.

Alguns críticos e jogadores consideram que a jogabilidade mais dura fazia parte

da tensão criada pela narrativa e temática do jogo.  Com o lançamento do Nintendo 64 quase dois anos após o lançamento dos

outros  consoles  da  geração,  os  jogos  tridimensionais  estavam  superando  em

popularidade  os  jogos  bidimensionais  anteriores.  O  foco  das  desenvolvedoras

era  na  novidade  do  visual  poligonal  tridimensional.  Miyamoto,  seguindo  esta

tendência,  lançou  Mario  64  (1996)  e  aproveitou  as  características  técnicas  de

geração  de  gráficos  poligonais  do  console.  Pela  primeira  vez  envolvido  na

criação de hardware, ele ajudou a desenvolver o controle do Nintendo 64 com os

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mundos  tridimensionais  e  suas  possibilidades  em  mente.  O  controle  vinha  com

um  manche  analógico  e  botões  para  controle  da  câmera  do  jogo.  O  uso  do

manche analógico permitia o controle mais preciso do Mario, dando ao jogador a

possibilidade  de  graduar  a  velocidade  dos  seus  movimentos.  Os  botões  de

câmera,  traziam  uma  solução  interessante  para  o  maior  problema  encontrado

por game designers em jogos tridimensionais, que era a definição de câmera do

jogo.  Apesar  de  inicialmente  no  jogo  haver  uma  posição  recomendada  para  a

câmera,  o  jogador  podia  mudá-la  para  ajudar  no  julgamento  da  distância  das

plataformas a serem puladas, por exemplo.  Dois anos após o lançamento do Nintendo 64, a Nintendo lançou Legend of

Zelda: Ocarina of Time (1998). Aproveitando-se de todo o conhecimento

adquirido com o desenvolvimento bem sucedido de Mario 64, a  Nintendo

adaptou  a  jogabilidade  de  exploração  e  resolução  de  quebra-cabeças  às  três

dimensões.    

Figura 10 – Super Mario 64 e Legend of Zelda Ocarina of Time Os comandos do jogo faziam excelente uso do controle do Nintendo 64, e

solucionavam  o  problema  das  câmeras  com  uma  ideia  que  virou  padrão  em

jogos  do  mesmo  tipo.  Como  Zelda  era  baseado  também  em  combate  de

espadas,  ao  invés  de  ser  um  jogo  de  plataformas  como  Mario,  era  importante

poder  ter  a  câmera  focada  nos  inimigos  para  que  o  jogador  não  errasse  os

golpes constantemente. Para isso, foi criada uma maneira de travar a câmera no

inimigo  ao  se  apertar  um  botão.  Essa  se  mostrou  uma  maneira  elegante  e

simples  de  lidar  com  problemas  de  perspectiva,  inerentes  à  tridimensionalidade

dos gráficos e à jogabilidade do jogo. Desde então, este tipo de recurso tem sido

utilizado em jogos que o necessitam. Com  o  amadurecimento  e  

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