A gamificação é uma estratégia de ensino utilizada para despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas e que está grande em evidência nos últimos anos. Marque com V as proposições verdadeiras e com F as falsas, sobre os aspectos da gamificação: ( ) Consiste em utilizar recursos de jogos na educação, como forma de estímulo para a participação dos estudantes nas atividades propostas pelos professores. ( ) É eficaz em todos os casos em que é aplicada, independente da faixa etária dos alunos. ( ) Pode ser aplicada em diversas áreas, não somente na educação, como, por exemplo, em um fábrica, em que os funcionários são bonificados pela ausência de erros em um processo de produção ou pela economia de tempo para realizar uma determinada tarefa. ( ) Deve explorar a competitividade dos alunos de forma saudável, motivando os alunos a superarem estágios no processo de aprendizagem. ( ) Um grande estímulo da gamificação é o sentimento de conquista dos alunos, pois quando terminada uma determinada etapa da atividade proposta, será despertado o interesse para as próximas etapas propostas. Assinale a alternativa que contém a sequência correta para as proposições acima: (60 Pontos) V – F – V – V – V. V – F – F – F – V. F – V – V – V – F. V – F – F – V – V. F – V – V – F – F.
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vfffv
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O sequenciamento correto das questões a respeito do processo de gamificação é a letra A) V – F – V – V – V. O processo de gamificação é muito interessante pois de fato pode ensinar pessoas de diferentes faixas etárias em diferentes contextos.
A prática da gamificação pode tornar o aprendizado muito mais eficaz pois é comprovado que o ensino através de meios lúdicos são muito mais eficazes do que o ensino realizado por métodos tradicionais dado que o nível de absorção do conteúdo está diretamente ligado a vontade de aprender do aluno.
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