4 exemplos de brincadeiras ou jogos manipulativos
Soluções para a tarefa
1. Amarelinha
Material utilizado: pedras ou giz (para desenhar a amarelinha no chão) e uma pedra para atirar nas casas.
Número de participantes: livre.
Objetivo: Executar o percurso da amarelinha com precisão.
A amarelinha é uma brincadeira infantil tradicional que consiste em um circuito que liga a terra ao céu, através de casas numeradas.
A regra principal é que em linhas simples, compostas por uma casa, apenas um dos pés deve tocar o chão. Em linhas duplas, compostas por duas casas numeradas, os pés devem tocar o chão simultaneamente, cada um em uma casa.
Há também o lançamento de uma pedra, que deve cair dentro de uma das casas numeradas. A casa com a pedra não pode ser pisada e ela deve ser recuperada pelo jogador em sua passagem. Também é proibido pisar em qualquer uma das linhas.
2. Piques
Material utilizado: Espaço amplo que permita correr.
Apenas no "pique-bandeira", será necessária a utilização de algum objeto que represente a bandeira a ser capturada pelas equipes.
Número de participantes: 4 ou mais.
Objetivo: "Colar" ou não se deixar "colar".
Os chamados piques ou jogos de pega pega, são variações de diversas brincadeiras que possuem como eixo a corrida.
Cada jogo de pique possui objetivos e métodos próprios, alguns exemplos são:
Pique-pega: Um pegador corre tentando pegar algum dos participantes. O participante pego vira o novo pegador ou é eliminado da brincadeira.
Pique-cola: Um time de pegadores corre para pegar ("colar") os participantes da equipe adversária. Os participantes colados devem permanecer parados até que um companheiro livre toque nele e o "descole". Quando todos os participantes de uma equipe forem "colados", invertem-se os papéis.
Pique-corrente: Dá-se início, com apenas um pegador. Conforme os participantes forem sendo colados, dão as mãos ao pegador, formando uma corrente, tentando pegar novos jogadores.
Pique-esconde: Os participantes se escondem enquanto um participante abre uma contagem de frente para a parede, de modo a não ver onde os outros se escondem. No final da contagem, parte em busca dos participantes escondidos.
Pique-bandeira: São divididas duas equipes e demarcada uma área de jogo, divida ao meio entre duas equipes. O objetivo de cada equipe é pegar a bandeira que está no campo adversário e trazê-la para o seu campo sem ser "colada". Vence a primeira equipe a realizar a tarefa.
Polícia e ladrão: São divididas duas equipes, uma de pegadores (polícia) e outra de fugitivos (ladrões). Objetivo da polícia é capturar os ladrões e levá-los a um lugar definido previamente (cadeia). Por outro lado, o objetivo da equipe de ladrões é resgatar seus membros presos, tocando-lhes na mão.
3. Cabra-cega ou cobra-cega
Material utilizado: Uma venda para os olhos.
Número de participantes: 4 ou mais.
Objetivo: "Colar" ou não se deixar "colar".
A cabra-cega (ou cobra-cega) é uma brincadeira semelhante ao pega pega. Entretanto, nela, o pegador tem os olhos vendados e procura os jogadores utilizando outros sentidos, além da visão.
Quando o "pegador" toca em um dos jogadores, os papéis se invertem e o jogador recebe a venda e passa a ter que encontrar os outros.
4. Quente ou frio
Material utilizado: Uma venda para os olhos.
Número de participantes: 2 ou mais.
Objetivo: Encontrar um objeto (ou pessoa).
Muito semelhante à cabra-cega (ou cobra-cega), no "quente ou frio", o jogador vendado busca encontrar algum objeto.
Para isso, é guiado pelos colegas apenas com as orientações sobre estar quente (próximo ao objeto) ou frio (distante do objeto).