Sabe-se que existem à disposição do professor uma série de tecnologias educacionais, de variados tipos, voltadas para várias áreas curriculares, faixas etárias, etc. No entanto, esforços têm sido reunidos quanto à necessidade de avaliação de aspectos desses softwares. Existem vários modelos de avaliação desses pogramas educativos. O modelo TUP (Technology, Usability and Pedagogy), de autoria de Bednarik (2004), enfatiza três grandes áreas de avaliação:tecnologia, usabilidade e pedagogia. Dentro de cada aspecto há elementos a serem observados. É possível realçar três deles: • Acessibilidade: está ligada ao fato de o programa ser capaz de atender a diferentes usuários com distintos perfis e necessidades. • Estética e áudio: refere-se aolayout e à interface dos programas, os quais devem ser visualmente compreensíveis, agradáveis, com recursos estéticos e de áudio adequados. Devem fazer bom uso de textos, imagens, animações, etc. • Motivação: o software educacional precisa despertar o interesse dos usuários, de modo que possam cumprir os objetivos da aprendizagem. Para isso, os programas podem recorrer a recompensas como estratégia de motivação. Imagine você, como professor de uma escola de rede pública estadual, sendo solicitado, pelo diretor, que apresente um software que atenda aos princípios citados acima. Para isso, você deve selecionar um ou vários softwares que atendam a esses três critérios de forma satisfatória. Você deve citar o nome do software e descrever por que ele atende ao critério exigido. Você pode trazer indicações em texto e printscreen das telas dos aplicativos.
Soluções para a tarefa
Resposta:
Para atender o requisito de acessibilidade, pode-se citar o software Google Tradutor, que faz uso de 103 idiomas, atendendo a um grande número de pessoas, o qual permite não só redigir o conteúdo como também enviar o áudio para a tradução. O programa ainda mostra a tradução por meio de texto digital, sendo também possível ouvi-la.
Para atender ao requisito de estética e áudio, pode-se citar o Monster Math 2, um jogo educativo, o qual tem como objetivo aprender matemática de forma divertida. O jogo é personalizável e permite alternar entre matemática básica e avançada, além de optar pelos conteúdos que deseja jogar, de acordo com as necessidades dos usuários. Vê-se que seu visual, seus recursos sonoros e suas imagens são intuitivos, simples e atrativos; os textos são minímos e explicativos, o que facilita a aprendizagem, sem sobrecarga ou deficiência de informações.
Para atender ao requisito de motivação, é possível mencionar o programa Duolingo, o qualmotiva os usuários a cumprirem as atividades, fazendo uso de corações, os quais representam as vidas do jogador. A cada atividade concluída com sucesso o usuário acumula pontos.
Explicação:
Resposta:
Para atender o requisito de acessibilidade, pode-se citar o software Google Tradutor, que faz uso de 103 idiomas, atendendo a um grande número de pessoas, o qual permite não só redigir o conteúdo como também enviar o áudio para a tradução. O programa ainda mostra a tradução por meio de texto digital, sendo também possível ouvi-la.
Para atender ao requisito de estética e áudio, pode-se citar o Monster Math 2, um jogo educativo, o qual tem como objetivo aprender matemática de forma divertida. O jogo é personalizável e permite alternar entre matemática básica e avançada, além de optar pelos conteúdos que deseja jogar, de acordo com as necessidades dos usuários. Vê-se que seu visual, seus recursos sonoros e suas imagens são intuitivos, simples e atrativos; os textos são minímos e explicativos, o que facilita a aprendizagem, sem sobrecarga ou deficiência de informações.
Para atender ao requisito de motivação, é possível mencionar o programa Duolingo, o qualmotiva os usuários a cumprirem as atividades, fazendo uso de corações, os quais representam as vidas do jogador. A cada atividade concluída com sucesso o usuário acumula pontos.