QUESTÃO 2: Valente (2015), ao definir sua visão sobre os jogos digitais, afirma que "atualmente, nota-se um crescente interesse no uso de jogos digitais na Educação. Com o avanço desse tipo de iniciativa, faz-se necessário destacar a relevância educacional de dois elementos importantes encontrados nos bons jogos digitais: os desafios e, paradoxalmente, os fracassos. O autor afirma ainda que "os erros e fracassos mostram-se importantes para a diversão, já que, como mostra Juul (2013), eles são responsáveis pelo engajamento e pela sensação de satisfação do jogador. Entretanto, não podemos nos esquecer do potencial educacional dos erros e dos fracassos, já que eles podem atuar ao mesmo tempo como combustível para que o jogador supere o problema proposto, assim como um recurso para que ele compreenda como pode superá-lo." ✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa CORRETA: *
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Resposta: Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária uma mudança de mentalidade: é preciso que os erros e fracassos sejam encarados não como um resultado definitivo, mas sim como um estado transitório, passível de ser corrigido pelo próprio aluno a partir de sua reflexão e apoio do professor.
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