O uso de tecnologias auxilia muito o pedagogo nas suas atividades da educação não formal no interior das empresas. Dentre as tecnologias educacionais que costumam ser utilizadas estão: os jogos empresariais, as dinâmicas de grupo, a gamificação, o e-learning e o design thinking. Analise as alternativas abaixo e marque aquela que apresenta uma correta relação entre esta tecnologia educacional e sua descrição
Soluções para a tarefa
Resposta:
O e-learning significa o uso de plataformas digitais de aprendizagem para que os colaboradores possam desenvolver seus conhecimentos e habilidades, o que normalmente ocorre de forma alternada com as ações presenciais. (B)
Explicação:
As tecnologias educacionais que podem ser utilizadas pelo pedagogo nas empresas são muitas, entre elas: os jogos empresariais – que envolvem atividades desafiadoras e que simulam ações da organização em seu segmento de atuação, propondo aos colaboradores que localizem soluções para estes problemas; as dinâmicas de grupo – amplamente utilizadas para colocar o grupo em ação para os mais variados objetivos educacionais que se requeira; a gamificação – propõe a criação de games, no formato eletrônico, para que os colaboradores possam aprender jogando nas ações individuais das plataformas de aprendizagem virtuais ou de forma coletiva nas empresas; o e-learning - que representa todas as ações educacionais propostas a partir de uma interface digital com os colaboradores, alternando momentos presenciais e online; e o design thinking – uma tecnologia educacional voltada para a modelagem de novos produtos ou serviços, com caráter pedagógico muito grande e que exige a participação e reflexão dos participantes em suas fases, incluindo a prototipagem.
Resposta:
O e-learning significa o uso de plataformas digitais de aprendizagem para que os colaboradores possam desenvolver seus conhecimentos e habilidades, o que normalmente ocorre de forma alternada com as ações presenciais.
Explicação:
As tecnologias educacionais que podem ser utilizadas pelo pedagogo nas empresas são muitas, entre elas: os jogos empresariais – que envolvem atividades desafiadoras e que simulam ações da organização em seu segmento de atuação, propondo aos colaboradores que localizem soluções para estes problemas; as dinâmicas de grupo – amplamente utilizadas para colocar o grupo em ação para os mais variados objetivos educacionais que se requeira; a gamificação – propõe a criação de games, no formato eletrônico, para que os colaboradores possam aprender jogando nas ações individuais das plataformas de aprendizagem virtuais ou de forma coletiva nas empresas; o e-learning - que representa todas as ações educacionais propostas a partir de uma interface digital com os colaboradores, alternando momentos presenciais e online; e o design thinking – uma tecnologia educacional voltada para a modelagem de novos produtos ou serviços, com caráter pedagógico muito grande e que exige a participação e reflexão dos participantes em suas fases, incluindo a prototipagem.