O desejo de inverter as regras da sociedade tornou-se marcaregistrada no universo dos bits. Pesquisa recente apresentada pelo maiorlaboratório de estudos de jogos eletrônicos do mundo, localizado na ITUniversity, da Dinamarca, revela um desejo, sem precedentes, dosjovens de classe média de encarnar papéis de fora-da-lei no ambientevirtual. O alerta de perigo soa mais alto porque, em alguns casos, aidentidade fictícia avança o limite do faz-de-conta e se confunde coma vida real. Evangeline, nome fictício de uma ex-jogadora de The Simsonline, teve sua conta encerrada por se comportar como prostituta nogame.No submundo dos games. In: Época, n.º 368, 6/7/2005.A partir do texto acima, julgue os itens seguintes.I Os games, por constituírem uma brincadeira, estão dissociados daviolência.II O desejo de inverter, no game, as regras da sociedade é legítimo,desde que não sejam atingidos os direitos dos outros.III A Internet é um território livre, sem qualquer forma demonitoramento.IV A prática de atos ilícitos por jovens na vida real é conseqüênciade suas vivências do mundo virtual.V Como todo hábito compulsivo, os jogos eletrônicos podem criardependências se não forem vividos dentro de limites sociais.Estão certos apenas os itensA I e II.B II e III.C II e IVD II e V.E IV e V
#ENADE
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D II e V
Os jogos mesmo por serem uma brincadeira não estão separados da violência. Por isso a necessidade dos pais sempre monitorarem os games que os filhos estão jogando.
A internet é um território livre, porém não significa que o indivíduo não seja monitorado. Caso ele cometa algum crime, responderá por ele. Seja por hackear um site do governo, praticar cyberbullying, etc.
A prática de delitos na vida real não está associado diretamente ao ambiente virtual, existem diferentes fatores, como a criação dessa pessoa, seu conceito de valores dentre outros.
Abraços!
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