Ed. Técnica, perguntado por gustavofarias584, 9 meses atrás

Cite 4 conceitos da cultura maker. cite um exemplo para cada um dos 4 conceitos. ​

Soluções para a tarefa

Respondido por luizpk657
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Resposta:

Partindo do princípio de que maker em inglês significa criador, logo algumas ideias virão a sua cabeça sobre essa nova cultura maker no universo estudantil.

Mas tudo bem se isso ainda parece complexo para você. Nós te explicamos melhor!

O QUE É O MOVIMENTO MAKER?

O Movimento Maker é uma extensão da cultura “Faça Você Mesmo”, que incentiva a produção prática e manual por parte de pessoas comuns, fazendo-as criar, consertar e modificar objetos, desenvolvendo projetos com suas próprias mãos.

Não que esse tipo de cultura seja contrária à teoria. Mas, a ideia central está em aflorar habilidades no ser humano que ele, certamente, encontraria dificuldades caso aprendesse por meio de uma folha de papel.

cultura maker

alunos na escola na prática com a cultura maker

QUAL O PAPEL PRINCIPAL DA CULTURA MAKER?

O principal intuito em implementar a Cultura Maker nas escolas, é fazer do aluno o protagonista do seu desenvolvimento intelectual, por meio de atividades desafiadoras, estimulantes para a solução de problemas e que serão fundamentais para o futuro.

Pare para pensar: não seria muito mais interessante aprender matemática através de uma atividade prática em que o aluno constrói um carrinho de brinquedo, por exemplo?

Pois é! Isso é inovação, um novo jeito de engajar o estudante, fazendo-o aprender com a “mão na massa” e de uma maneira tão divertida quanto desafiadora!

CURSOS COMPLEMENTARES DO VC.MAKER

O VC.Maker é composto por programas de atividades complementares, especialmente focados no conjunto de disciplinas conhecido como STEAM, sigla em inglês para Science, Technology, Engineering, Arts and Math (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática).

Esses cursos têm em comum a abordagem prática, baseada em oficinas e laboratórios que envolvem os alunos em atividades interdisciplinares focadas na solução de problemas. Algo que, combinado a temas modernos como robótica ou programação de jogos, vai ao encontro das necessidades do aluno e estimula seu interesse pelo aprendizado.

por Tecnologia Educacional | 06 / set / 18 | Educação 4.0, Inovação e Tendências, VC.Maker

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