Assim como você não pode dirigir um desenho de engenharia de um carro, você não pode “dirigir” uma classe. Assim como alguém tem de construir um carro a partir de seus desenhos de engenharia antes de poder realmente guiar o carro, você deve construir um objeto de uma classe antes de fazer um programa realizar as tarefas que a classe
como fazer:
Soluções para a tarefa
A Orientação à Objetos é um paradigma da programação que fornece ao desenvolvedor ferramentas para transformar o mundo real em programas de computador.
Para que a programação orientada à objetos seja utilizada, precisamos ter dois conceitos bem claros:
- Classe: possui atributos e métodos.
- Objeto: pode utilizar os atributos e métodos.
Como é possível utilizar os conceitos de Orientação à Objetos em um programa de computador?
A Classe é a planta do componente, enquanto o Objeto é o componente já criado. Assim, utilizando-se do exemplo da criação de um Carro, temos o seguinte:
Classe Carro
Atributos: marcha, velocidade, cor, marca, modelo.
Métodos: acelerar, frear, trocar de marcha.
Objeto Carro
Marcha: 0.
Velocidade: 0.
Cor: Azul.
Marca: FIAT
Modelo: TORO
Através dos métodos acelerar, frear, trocar de marcha, podemos modificar os atributos do objeto.
Em outras palavras, um objeto é a instância de uma classe.
Aprenda mais sobre Orientação à Objetos aqui: https://brainly.com.br/tarefa/25319274?referrer=searchResults
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