A computação gráfica utiliza duas matrizes inversíveis que são extremamente úteis para suas operações: a matriz de rotação (R) e a matriz de translação (T). A primeira rotaciona um ponto, escrito matricialmente, de certo ângulo, e a segunda desloca esse ponto, am- bas em relação a um referencial. Assim, por meio de sucessivas transformações com essas matrizes, uma imagem ganha movimento. Considere uma matriz P referente às coordenadas de certo ponto. Se um programador de jogos eletrônicos realizasse a transformação: P’ = PRTR, em que P’ é o ponto obtido pela transformação, a transformação in- versa seria: A P = R –1 T –1 R –1 P’ B P = R –1 R –1 T –1 P’ C P = P’ R –1 R –1 T –1 D P = P’ T –1 R –1 R –1 E P = P’ R –1 T –1 R –1
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Utilizando definição de multiplicação de matrizes, temos que a nossa expressão inversa é dada por:
Explicação:
Então temos a seguinte transformação:
E queremos uma inversa, ou seja, encontrar uma expressão que nos de novamente P em função de P'. Para isso temos que multiplicar esta expressão dos dois lados no mesmo sentido uma a uma pelas inversas das matrizes utilizados na transformação, sempre multiplicando pela direita que é por onde foi multiplicar a transformação inicial:
Agora pela inversa da matriz T:
E finalmente pela matriz R inversa novamente:
Assim ficamos com:
E esta é a transformação inversa da expressão dada.
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