Urgenteeeee⚠️⚠️⚠️
Quién le iba a decir a Nolan Bushell cuando diseñó allá por el año 1971 el primer juego electrónico con un éxito sin igual, el ing Pong, que veinte o treinta años después, tacharían a los videojuegos de fomentar la violencia, el carácter huraño, la falta de autoestima, la depresión, y otorgándole el tratamiento de ciberpatología de la nueva sociedad de la información.
Pero, ¿cuál es la verdad sobre esta “adicción” a los videojuegos?
Pues depende a quién le preguntemos. Si preguntamos a un psicólogo especialista, lo más lógico es que nos conteste que los videojuegos son un peligro para la sociedad que puede derivar en una posterior ludopatía, asegurando que quienes de jóvenes pasan horas y horas delante de sus ordenadores o consolas, de mayores, lo harán delante de las máquinas tragaperras. Si todavía no hubiésemos quedado convencidos con la contestación de psicólogo, este nos alertaría además, de que muchos de los comportamientos agresivos y descontrolados que se dan entre los jóvenes, son provocados por los videojuegos. Y que en algunos casos, estos jóvenes pueden llegar a convertirse en auténticos psicópatas.
Esto enlaza perfectamente con la imagen que nos ofrecen los medios de comunicación de masas. ¿Cómo nos presentan a los jugadores? Son difíciles de olvidar aquellas imágenes en televisión en las que se presentaba al joven que asesinó a sus padres con una katana porque pensaba que se trataba del héroe de Final Fantasy VII. O también aquellas otras de los chicos norteamericanos que realizaron una horrible matanza en Colorado, asegurando y recalcando, como en el caso de la Katana, que ambos, Eric Harris y Dylan Klebold, eran fervientes seguidores del archiconocido juego Doom. Está claro que sucesos como estos, de los que los medios se han encargado de difundir, a su manera, eso sí, han ensuciado la imagen de los videojuegos y de sus aficionados, y provocando un rechazo social de facto ante cualquier asunto relacionado con este tema.
Los efectos positivos de los videojuegos
Por otro lado, nos encontramos aquellas personas que creemos en el videojuego como afición y no como un peligo público. Le pese a quien le pese, existen muchas personas que defienden los efectos positivos que producen los videojuegos. Una de de esas iniciativas la conformó el proyecto Games To Teach del MIT (Massachusetts Institute of Technology), patrocinado por el gigante Microsoft. Este programa, De los juegos a la enseñanza, investigaba la forma de incorporar la tecnología de los juegos a la educación, al colegio.
Durante este estudio, se llegó a la conclusión de que algunos juegos agudizan el pensamiento crítico, mejoran las habilidades sociales y aumentan la capacidad empática de los jugadores (a través de la elección del sexo opuesto como género del personaje, por ejemplo).
Pero esto no acaba aquí. Hace pocos meses la revista Nature sacaba a relucir un estudio que impactó con un gesto de impresión entre los detractores de los juegos y con un asentimiento de conformidad entre la comunidad de jugadores. El estudio de Nature revelaba que "los individuos que emplean con frecuencia los videojuegos, tienen más capacidad de concentración que el resto". Después de dedicar horas a controlar a nuestros enemigos en la pantalla y creando estrategias para lograr la victoria, "los jugadores se conforman como unos maestros procesando muchas informaciones al mismo tiempo y además son capaces de cubrir un ángulo visual mucho más amplio que los que dedican sus momentos de ocio a otras actividades".
Sobre ciberpatologías y miedos varios
Llegados a este punto, la idea de que los juegos tienen el poder de arruinar la vida de una persona se torna bastante absurda. La afición a los videojuegos hay que tratarla como lo que es, un pasatiempo de ocio, y la premeditada intención de la sociedad de tacharla como una ciberpatología, no es sino la preocupación y el temor de que la tecnología tenga más poder que ellos; un miedo que los deja indefensos y que lleva a la rebelación, como un escudo ante lo desconocido. De modo que, simplemente habría que recordar, y hacerlo más a menudo, que sólo se trata de un juego.
1-¿cual es lá opinion de Las médios de comunicacionde masa¿ por até?
2-¿ que defenden -los productores de vídeojuegos, según el editorial? por qué?
3- ¿ que defiende la autora del editorial? por qué?
4-¿ cual es lá opinion general del diario Lá flecha?¿ por Que?
Soluções para a tarefa
Respondido por
8
a) La tecnología vuelve los quehaceres cotidianos
más complejos que lo que realmente deberían
de ser.
más complejos que lo que realmente deberían
de ser.
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