Um padrão de projeto nomeia, abstrai e identifica aspectos-chave de uma estrutura de projeto para torna-lo útil para a criação de um projeto orientado a objetos reutilizável. O padrão de projeto identifica as classes e instâncias participantes, seus papéis, colaborações e distribuição de responsabilidades. Cada padrão de projeto foca num problema ou tópico particular do projeto orientado a objetos, descrevendo em qual situação pode ser aplicado, custos e benefícios de utilização. Analise as definições a seguir e correlacione com os padrões.
A -
Composite
1 - Aplicações gráficas permitem aos usuários construir diagramas complexos a partir de componentes simples, agrupando componentes para formar componentes maiores, que por sua vez, podem ser agrupados para formar componentes ainda maiores, descrevendo como usar a composição recursiva.
B -
Façade
2 - O projeto orientado a objetos encoraja a distribuição de comportamento entre vários objetos. Essa distribuição pode resultar numa estrutura com muitas conexões entre eles e cada objeto conhecendo sobre todos os outros objetos. Uma caixa de diálogo usa uma janela para apresentar uma coleção de widgets, tais como botões, menus e campos de entrada.
C -
Factory method
3 - Considere um framework para aplicações que apresentam múltiplos documentos para o usuário. Suas classes são abstratas e os clientes proverão subclasses para realizar suas implementações, encapsulando o conhecimento sobre a subclasse que será criada, movendo este conhecimento para fora do framework.
D -
Mediator
4 - Permite que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o utilizam. É possível evitar problemas definindo classes que encapsulam diferentes algoritmos de quebra de linhas.
E -
Observer
5 - Define uma interface mais fácil de ser usada, estruturando um sistema em subsistemas, reduzindo a complexidade. Uma maneira de atingir esse objetivo é fornecendo uma interface única e simplificada para os recursos e facilidades gerais de um subsistema.
F -
Strategy
6 - Muitos toolkits para construção de interfaces gráficas de usuário separam os aspectos de apresentação da interface do usuário, dos dados da aplicação subjacente. As classes que definem dados da aplicação e da apresentação podem ser reutilizadas independentemente.
Assinale a alternativa que contém a associação correta:
Escolha uma:
a. A-6; B-5; C-4; D-3; E-2; F-1.
b. A-1; B-5; C-2; D-3; E-4; F-6.
c. A-1; B-5; C-3; D-2; E-6; F-4. Correto
d. A-5; B-3; C-6; D-4; E-1; F-2.
e. A-2; B-5; C-1; D-6; E-4; F-3.
CORRIGIDO PELO AVA
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iae qual é a pegunta
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