Suponha que você precise programar um agente que seja capaz de jogar um jogo da memória. Em um jogo da memória, todas as peças têm um lado em branco e uma figura do outro lado. Cada figura se repete em duas peças diferentes e todas as peças são dispostas com a figura voltada para baixo. O agente deve virar duas peças por vez e observar as figuras. Caso as figuras sejam iguais, o agente deve retirar essas peças do jogo, ganhando um ponto, e continuar jogando. Caso sejam diferentes, o agente deve virar as peças para baixo novamente e continuar jogando. Na programação do agente, você decide considerar que, após virar duas peças diferentes, o agente deve armazenar o movimento (memorizando as peças encontradas) e evitar repetir esse movimento até encontrar o par de uma das peças. Com base na análise desse problema, indique a busca que mais se assemelha à estratégia escolhida para o agente.
A - Otimização por enxame de partículas.
B - Recozimento Simulado.
C - Algoritmo Genético.
D - Busca Tabu.
E - Colônia de Formigas.
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Resposta: busca tabu
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