Suponha que você está a frente da direção de um colégio que oferece desde a educação infantil até o ensino médio. Evidentemente, a escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Mas esses não são os únicos aspectos a serem levados em consideração. Independentemente da faixa etária dos estudantes, um fator é determinante para tornar o jogo mais atraente. Isto foi defendido na pesquisa de Abreu (2012), que pesquisou as categorias de jogos mais bem aceitos por estudantes de todos os níveis de ensino. Com base nesta pesquisa, marque a opção que traz este fator determinante que se apresenta como ponto convergente entre todas as idades para a escolha de um game educacional:
Escolha uma:
a. Socialização – poder jogar em grupo.
b. Recompensa monetizada.
c. Competitividade entre a máquina e o aluno.
d. Caráter estratégico.
e. Escolha de avatares de acordo com a faixa etária.
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A resposta correta é: Socialização – poder jogar em grupo.
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Resposta:
Letra A
Socialização – poder jogar em grupo.
Explicação:
A resposta correta é: Socialização – poder jogar em grupo.
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A resposta correta é: Socialização – poder jogar em grupo.
Explicação:
Segundo a pesquisa de Abreu (2012), a socialização é o aspecto mais relevante quando se trata de atratividade do estilo de um jogo digital.
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