Pedagogia, perguntado por annymoura76, 9 meses atrás

Sistemas gamificados podem motivar seus usuários a se envolverem com algum tipo de comportamento específico. É possível utilizar as técnicas de gamificação para enriquecer a experiência do usuário, tornando-a mais completa e interativa, além de motivadora. Suponha que a administração de um forte colonial pede sua ajuda para criar uma experiência gamificada de visitação do local.Considerando esse contexto, é solicitado a você descrever uma proposta inicial de sistema gamificado para a visita ao forte. Certamente para o trabalho ser feito, você terá que conhecer o forte e os objetivos do projeto com mais detalhes, porém, uma proposta inicial serve para que o administrador entenda que tipo de coisa pode ser feita. Lembre-se de que o sistema deve não apenas divertir os visitantes, mas também fazer com que eles interajam com o forte e sua história de forma mais completa e instrutiva. Escreva um texto descrevendo sua proposta inicial de sistema gamificado para a visita ao forte.

Soluções para a tarefa

Respondido por acarolmartins88
14

Resposta:

PADRÃO DE RESPOSTA ESPERADO

Explicação:

Um sistema gamificado poderia ser analógico. Porém, com a possibilidade de criação de um aplicativo, mais recursos poderiam ser utilizados. Na chegada ao forte, os visitantes seriam instruídos a escolher uma classe de personagem, que poderia ser construída com base nos personagens históricos relacionados ao forte, como canhoneiro, bandeirante, etc. Essas escolhas, além de cosméticas, poderiam dar diferentes bônus de mecânica, como se o canhoneiro ganhasse pontos extras por questões respondidas na metade do tempo, e o bandeirante recebesse pistas extras dos locais onde estão os QR codes. Ou seja, a escolha da classe envolveria estratégia e diferenciaria os tipos de benefícios dos visitantes. Para deixar a experiência ainda mais interativa, talvez o visitante pudesse ficar com um adereço durante a visita que o caracterizasse como aquela classe, como um chapéu ou uma réplica de arma.

Um dos elementos importantes a se pensar em um sistema gamificado é a recompensa. Dependendo do contexto, poderia ser cobrada uma pequena taxa a mais dos visitantes para que recompensas materiais fossem oferecidas ao final da experiência para as melhores pontuações – como souvenires do local. Caso não fosse possível, informações extras, acesso a imagens ou vídeos, ou apenas medalhas e troféus (físicos ou virtuais) poderiam complementar a sensação de recompensa.

O sistema gamificado pode ter desafios, e, nesse caso do forte, dois poderiam ser combinados. Talvez QR codes ficassem escondidos em diversos locais do forte, de forma que os visitantes tivessem que explorar com atenção todas as suas partes para procurá-los. Em alguns lugares, em vez de haver QR codes, poderia haver pistas com informações históricas que ajudariam o visitante a encontrar o QR code.

Ao encontrar um QR code, o visitante perceberia que haveria uma placa com informações históricas ao lado do código, ou informações audiovisuais que poderiam ser acessadas pelo aplicativo e que seriam disparadas pelo QR code. Em seguida, o visitante teria uma série de perguntas históricas de múltipla escolha sobre o forte, que ele teria que responder em um tempo limitado. Com a limitação de tempo, o visitante teria que ler com atenção o texto completo antes de responder, pois não teria como consultá-lo durante as perguntas. Essa leitura cuidadosa seria importante para que a visita fosse bem instrutiva. Esse tempo de resposta limitado também daria várias opções de poderes para as classes: talvez alguma classe tivesse tempo a mais, enquanto a outra daria uma segunda chance para responder uma pergunta errada. Sistemas mais complexos poderiam incluir itens usáveis, como poções, como forma de dar diferentes tipos de bônus e criar um senso de estratégia mais complexo e interessante. O limite de tempo facilitaria também o sentido de progressão: perguntas mais próximas do final do jogo teriam menos tempo para serem respondidas.

Para visitas em grupo, um modo de jogo de disputa entre equipes poderia ser habilitado, pois o trabalho em grupo não apenas promoveria o aprendizado pelos pares, mas também promoveria a interação social, que é valiosa para tornar a experiência mais gratificante.

Além de uma visão histórica do forte, o sistema poderia veicular uma narrativa baseada na história do forte, com personagens fictícios interessantes e um bom enredo. A história seria liberada aos poucos, conforme o avanço do jogador. Além de provocar a curiosidade dos visitantes pela continuidade da história, motivando-os a continuar, a história poderia ilustrar de forma concreta situações que poderiam acontecer no forte. Além disso, a narrativa poderia proporcionar outras formas de recompensar o bom desempenho do jogador, liberando-o para partes secretas da história ou até permitindo-lhe mudar os rumos da história, em uma narrativa interativa.

Com esses recursos e outros que seriam pensados após uma análise mais detalhada do caso, a visita ao forte tornar-se-ia não apenas muito mais divertida, mas motivaria os visitantes a explorar todos os lugares do forte, conhecendo-o de forma mais ampla, e também fazendo com que ele se sinta motivado a aprender sobre a história do forte. A experiência como um todo seria muito mais memorável, de forma que os visitantes criariam memórias afetivas mais duradouras sobre o patrimônio histórico.

Respondido por gislaynesantoscosta
6

Resposta:

Um sistema gamificado poderia ser analógico. Porém, com a possibilidade de criação de um aplicativo, mais recursos poderiam ser utilizados. Na chegada ao forte, os visitantes seriam instruídos a escolher uma classe de personagem, que poderia ser construída com base nos personagens históricos relacionados ao forte, como canhoneiro, bandeirante, etc. Essas escolhas, além de cosméticas, poderiam dar diferentes bônus de mecânica, como se o canhoneiro ganhasse pontos extras por questões respondidas na metade do tempo, e o bandeirante recebesse pistas extras dos locais onde estão os QR codes. Ou seja, a escolha da classe envolveria estratégia e diferenciaria os tipos de benefícios dos visitantes. Para deixar a experiência ainda mais interativa, talvez o visitante pudesse ficar com um adereço durante a visita que o caracterizasse como aquela classe, como um chapéu ou uma réplica de arma.

Um dos elementos importantes a se pensar em um sistema gamificado é a recompensa. Dependendo do contexto, poderia ser cobrada uma pequena taxa a mais dos visitantes para que recompensas materiais fossem oferecidas ao final da experiência para as melhores pontuações – como souvenires do local. Caso não fosse possível, informações extras, acesso a imagens ou vídeos, ou apenas medalhas e troféus (físicos ou virtuais) poderiam complementar a sensação de recompensa.

O sistema gamificado pode ter desafios, e, nesse caso do forte, dois poderiam ser combinados. Talvez QR codes ficassem escondidos em diversos locais do forte, de forma que os visitantes tivessem que explorar com atenção todas as suas partes para procurá-los. Em alguns lugares, em vez de haver QR codes, poderia haver pistas com informações históricas que ajudariam o visitante a encontrar o QR code.

Ao encontrar um QR code, o visitante perceberia que haveria uma placa com informações históricas ao lado do código, ou informações audiovisuais que poderiam ser acessadas pelo aplicativo e que seriam disparadas pelo QR code. Em seguida, o visitante teria uma série de perguntas históricas de múltipla escolha sobre o forte, que ele teria que responder em um tempo limitado. Com a limitação de tempo, o visitante teria que ler com atenção o texto completo antes de responder, pois não teria como consultá-lo durante as perguntas. Essa leitura cuidadosa seria importante para que a visita fosse bem instrutiva. Esse tempo de resposta limitado também daria várias opções de poderes para as classes: talvez alguma classe tivesse tempo a mais, enquanto a outra daria uma segunda chance para responder uma pergunta errada. Sistemas mais complexos poderiam incluir itens usáveis, como poções, como forma de dar diferentes tipos de bônus e criar um senso de estratégia mais complexo e interessante. O limite de tempo facilitaria também o sentido de progressão: perguntas mais próximas do final do jogo teriam menos tempo para serem respondidas.

Para visitas em grupo, um modo de jogo de disputa entre equipes poderia ser habilitado, pois o trabalho em grupo não apenas promoveria o aprendizado pelos pares, mas também promoveria a interação social, que é valiosa para tornar a experiência mais gratificante.

Além de uma visão histórica do forte, o sistema poderia veicular uma narrativa baseada na história do forte, com personagens fictícios interessantes e um bom enredo. A história seria liberada aos poucos, conforme o avanço do jogador. Além de provocar a curiosidade dos visitantes pela continuidade da história, motivando-os a continuar, a história poderia ilustrar de forma concreta situações que poderiam acontecer no forte. Além disso, a narrativa poderia proporcionar outras formas de recompensar o bom desempenho do jogador, liberando-o para partes secretas da história ou até permitindo-lhe mudar os rumos da história, em uma narrativa interativa.

Com esses recursos e outros que seriam pensados após uma análise mais detalhada do caso, a visita ao forte tornar-se-ia não apenas muito mais divertida, mas motivaria os visitantes a explorar todos os lugares do forte, conhecendo-o de forma mais ampla, e também fazendo com que ele se sinta motivado a aprender sobre a história do forte. A experiência como um todo seria muito mais memorável, de forma que os visitantes criariam memórias afetivas mais duradouras sobre o patrimônio histórico.

Explicação:

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