Segundo King, A. C. (2015), a explosão de jogos eletrônicos desenvolvidos para dispositivos mobile (celulares e tablets) oferecem um vasto potencial para engajar indivíduos em rotas que encorajam comportamentos saudáveis positivos contendo diferentes contextos ambientais.
KING, A.C.; GLANZ, K.; PATRICK, K. Technologies to measure and modify physical activity and eating environments. American Journal of Preventive Medicine. v. 48, n. 5, p. 630-638, 2015.
Considerando a citação acima, responda as alternativas com verdadeiro (V) para as corretas e falso (F) para as erradas.
I. Ao mesmo tempo em que os avanços tecnológicos trouxeram melhorias em diversas áreas, inclusive na área da saúde, esses mesmos avanços reduziram drasticamente a necessidade de movimento corporal em nosso dia-a-dia.
II. Jogos eletrônicos que estimulam comportamentos saudáveis, como a atividade física, são métodos interessantes para serem inseridos no ambiente de pessoas que passam mais de oito horas em atividades de baixo gasto energético.
III. Jogos eletrônicos são exclusivamente atividades de baixo gasto energético que determinam um comportamento sedentário.
IV. Profissionais/professores de educação física devem desestimular hábitos sedentários, assim como jogos eletrônicos.
V. Um dispositivo mobile que estimula o praticante a realizar diferentes tipos de dança, quando praticado por aproximadamente 60 minutos, produz um gasto energético equivalente a 2 horas e meia de caminhada moderada, fator este que pode diminuir a capacidade aeróbica do praticante, devido ao seu tempo reduzido.
As afirmações de I, II, III, IV V são, respectivamente:
Alternativas
Alternativa 1:
V;V;F;F;V.
Alternativa 2:
F;F;V;V;V.
Alternativa 3:
F;V;V;V;F.
Alternativa 4:
V;F;V;V;F.
Alternativa 5:
V;V;F;F;F.
Soluções para a tarefa
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3
alternativa 5 é a correta(VVFFF)
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