Português, perguntado por gabriellescarmo, 7 meses atrás

redação sobre games violentos 25 linhas​

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Respondido por otaviopires69
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Resposta:

Uma nova atividade de lazer surgiu com o desenvolvimento das tecnologias: a prática de jogos eletrônicos. Apesar de ser considerado por especialistas como ferramentas capazes de desenvolver o raciocínio lógico, a atenção, a tolerância, entre outras habilidades; os "games" também possuem um aspecto social negativo: o vício, que foi classificado como doença pela Organização Mundial de Saúde (OMS). É com base nesse contexto, que a identificação de dependência de jogos eletrônicos juntamente a discriminação dela devem ser analisadas.                                                                                  Primeiramente, é fundamental distinguir os hábitos com jogos eletrônicos entre nocivos e saudáveis. É considerado uma dependência quando o indivíduo prioriza a prática dos "e-jogos" de tal maneira que sente dificuldade na realização de obrigações cotidianas, como trabalhar, ir à escola, etc. Já o desempenho saudável é aquele em que o sujeito consegue impor limites e frequências nos "games", não comprometendo suas responsabilidades. Segundo a OMS, 9% das pessoas que jogam, no Brasil, estão no quadro nocivo da análise. Logo, o perigo advindo do vício em jogos eletrônicos é evidente.  

     É interessante pontuar, ainda, que embora esteja na categoria de transtorno mental, o vício em jogos perde sua relevância na sociedade por não depender de um fator físico e/ou químico presente externa e substancialmente, o que acarreta na caracterização dos usuários como preguiçosos, antissociais, entre outros estigmas. De acordo com um estudo da Universidade de Oxford, mais da metade das pessoas acreditam que não existe dependência, e sim "relaxamento" . Portanto, há, ainda, o preconceito em relação a essa adição.

     Assim, tendo em vista os efeitos negativos decorridos do vício em jogos eletrônicos, cabe as Secretarias de Saúde promover informações, visto que trata-se de um transtorno novo, sobre a dependência dos "e-jogos" por meio de campanhas publicitárias, palestras em escolas ou locais de trabalho para informar a população sobre as consequências nocivas dessa adição. Dessa forma, será possível garantir a informação que, de fato, alerte a sociedade e só então, a suavização do vício seja alcançada.

Explicação:


gabriellescarmo: obggg
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