ENEM, perguntado por gmaggioni321ou2ktm, 3 meses atrás

Questão 6
Leia com atenção:

A transmissão das aulas se dá em tempo real em plataformas de streaming. Tanto o professor como os alunos realizam as atividades nos mesmos horários em que as aulas da disciplina ocorreriam no modelo presencial.

O excerto acima refere-se ao conceito de:

Escolha uma opção:
a. Metodologias ativas.
b. Ensino remoto.
c. Ensino híbrido.
d. Educação tradicional.
Questão 7
Não é uma prática inovadora na educação escolar:

Escolha uma opção:
a. Gamificação.
b. Uso de aplicativos.
c. Aluno antagonista em sala de aula.
d. Sala de aula invertida.
Questão 8
A Robótica Educacional é um método de aprendizagem focada na pesquisa, descoberta e construção de máquinas como resultado da aquisição de conhecimentos. Ela depende do uso de kits prontos de montagem ou transformação de outros materiais, como sucata e itens recicláveis para compor as peças de um robô.

Sobre a Robótica Educacional, assinale a alternativa correta:

Escolha uma opção:
a. A Robótica Educacional não colabora para o bom andamento de outras matérias e também não facilita o seu entendimento.
b. Durante o processo de planejamento e estruturação das máquinas, estudantes de diferentes idades compreendem o papel e a importância de cada parte do robô, incluindo seus motores, sensores e mecanismos que permitem que ele conclua os comandos dados.
c. Infelizmente a Robótica Educacional ainda é uma inovação que não chegou no Brasil devido aos altos custos e precariedade na qualificação de professores e monitores.
d. Além da montagem das máquinas, é fundamental que o processo impeça a produção de um robô capaz de receber comandos e executar determinadas tarefas.
Questão 9
No que diz respeito as tecnologias educacionais, analise o que segue:

I - A gamificação é uma tendência que usa jogos digitais para atrair os estudantes.

II - Os chatbots — do inglês “chatter”, tagarelar, e “robot”, robô — são recursos possibilitados a partir de um programa de computador capaz de direcionar e incentivar conversas via texto ou voz.

III - A realidade aumentada proporciona uma experiência imersiva, permitindo a aplicação de simulações realistas.

São verdadeiras:

Escolha uma opção:
a. Apenas I.
b. Apenas I e II.
c. Apenas II.
d. Apenas III.
Questão 10
Tanto na educação presencial como no ensino a distância, as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) potencializam o processo de construção do conhecimento. No entanto, não basta apenas implementar ferramentas tecnológicas em sala de aula, é preciso realizar uma verdadeira transformação digital e cultural na instituição.

Nas alternativas a seguir, assinale aquela que não é um desafio do uso das TICs na educação:

Escolha uma opção:
a. Inovar no ato de lecionar.
b. Acompanhar os avanços do setor.
c. Substituir definitivamente o papel do professor em sala de aula.
d. Manter os alunos engajados.

Soluções para a tarefa

Respondido por adriiheck
8

Resposta:

Resposta:

Resposta da questão 6: letra B.

Resposta da questão 7: letra C.

Resposta da questão 8: letra B.

Resposta da questão 9: letra B.

Resposta da questão 10: letra C.

Respondido por felipework
0

Questão 6: a explicação do enunciado, sobre plataformas de ensino online, refere-se ao ensino remoto (Letra B).  

O ensino remoto é o conteúdo produzido e disponibilizado online, conduzido em tempo real pelo professor que está ensinando a disciplina. São seguidos cronogramas adaptados a partir do ensino tradicional.

Com o ensino remoto, além da flexibilização das aulas, é possível não atrasar o progresso escolar, caso ocorra algum imprevisto (por exemplo, a Pandemia).

O ensino remoto está cada vez mais sendo aplicado, porque ajuda a democratizar o acesso à Educação. Inclusive, cada vez mais cursos de graduação estão sendo oferecidos com aulas totalmente online.

Questão 7: o indicado na “Letra C” é o único elemento que não representa uma prática inovadora na educação escolar. Na verdade, o aluno é preparado para ser o protagonista.

São exemplos de práticas inovadoras:

  • Gamificação: os alunos modernos estão acostumados a jogar no celular, então aplicar elementos de games para motivar a cumprir tarefas é uma ótima técnica de estímulo ao aprendizado.
  • Uso de aplicativos: agilizam a consulta a atividades e tarefas a realizar, porque o mundo moderno é baseado em tecnologia, então a educação precisa seguir esta tendência.
  • Sala de aula invertida: método no qual o conteúdo é apresentado fora da escola. Assim, o aluno tem um primeiro contato com o conteúdo, sem precisar depender de estar na escola. Isso incentiva o protagonismo do aluno.

Questão 8: a Robótica Educacional é uma forte tendência para incentivar os alunos a desenvolverem habilidades lógicas e motoras, então a resposta correta está na “letra B”.

A Robótica Educacional já é muito utilizada no Brasil, inclusive em competições universitárias. Sua aprendizagem tem com foco:

  • Pesquisa
  • Descoberta
  • Construção de máquinas

Podem ser usados kits prontos de montagem ou usar materiais transformados a partir de outros (por exemplo, sucata e itens recicláveis para montar as peças).

Questão 9: a partir do apresentado a respeito das tecnologias educacionais, está correta a “Letra C” (Apenas II). Gamificação não é jogo, então ela não usa jogos digitais para atrair os estudantes.

Gamificação aplica elementos de jogos para criar experiências envolventes de aprendizado, incentivando, por exemplo, a busca por recompensas, a qual está presente em jogos. Aliás, muitas pessoas ainda desconhecem essa diferença e pensam que usar um jogo é aplicar Gamificação.

A Realidade Virtual (e não a aumentada, como está na questão) simula um ambiente com cenas e elementos muito próximos da realidade. O ambiente imersivo é percebido usando um óculos ou capacete de Realidade Virtual.

Questão 10: Substituir definitivamente o papel do professor em sala de aula não é um desafio para aplicar as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) – “Letra C” é a resposta correta.

A razão disso é que, na verdade, um dos objetivos da aplicação de novas tecnologias está em substituir a forma de atuação do professor.

O professor passa a atuar como gerenciador de atividades e comportamentos, deixando o protagonismo com os alunos, os quais aprendem a desenvolver iniciativa com a ajuda de recursos tecnológicos.

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