QUESTÃO 5
O Second Life foi um software que propos a construção de um “outro mundo”, virtual, lançado em 2006 pela empresa Linden Lab. Existiam duas possibilidades de acesso àquele ambiente: uma conta premium e uma conta gratuita. Com a premium, os usuários adquiriam recursos por meio dos quais podiam criar tudo, de prédios a roupas. A possibilidade de qualquer usuário criar animações como abraçar, se deslocar em veículos, desmaiar ou chorar, difere o software do Second Life de outros ambientes virtuais onde era possível utilizar apenas o que já foi criado pela própria plataforma.
PIMENTA, Francisco José Paoliello; UMBELINO, Maria Tereza Carneiro. A emergência da cidadania nos metaversos. Contemporânea (Título não-corrente), v. 10, n. 1, 2012.
Tendo como base o artigo de Pimenta e Umbelino (2012), avalie as afirmativas abaixo considerando V para verdadeiro e F para falso.
I. Os metaversos não se limitam a uma única experiência na vivência virtual, pode-se explorar várias possibilidades de criação, desde mundos próximos do real até ambientes completamente ficcionais.
II. Os avatares são representações de pessoas nos metaversos. O relacionamento entre os avatares proporciona uma espécie de rede social o que torna a experiência dos metaversos relacional.
III. O pertencimento não é um objetivo claro dentro da experiência dos metaversos, pois ainda as plataformas apenas ampliam as individualidade dos avatares, para que as pessoas continuem se interessando pelos relacionamentos reais em lugar dos virtuais.
As afirmativas I, II e III são respectivamente:
Soluções para a tarefa
De acordo com o artigo de Pimenta e Umbelino (2012), temos que a sequência correta sobre as afirmativas é a seguinte: V – V – F.
Análise das afirmativas sobre metaversos, avatares e pertencimento
I. Verdadeira. Os metaversos não devem estar limitados a somente uma experiência na vivência virtual, visto que existe a possibilidade de exploração de variadas formas de criação que podem ser reais ou ficcionais.
II. Verdadeira. Nos metaversos, a representação de pessoas é denominada de avatares. Esses personagens podem se relacionar em uma forma de rede social, resultando em uma experiência de metaversos relacional.
III. Falsa. O pertencimento corresponde a um dos objetivos da experiência dos metaversos, visto que as plataformas podem ampliar a individualidade dos avatares.
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Bons estudos!