QUESTÃO 2: Valente (2015), ao definir sua visão sobre os jogos digitais, afirma que "atualmente, nota-se um crescente interesse no uso de jogos digitais na Educação. Com o avanço desse tipo de iniciativa, faz-se necessário destacar a relevância educacional de dois elementos importantes encontrados nos bons jogos digitais: os desafios e, paradoxalmente, os fracassos. O autor afirma ainda que "os erros e fracassos mostram-se importantes para a diversão, já que, como mostra Juul (2013), eles são responsáveis pelo engajamento e pela sensação de satisfação do jogador. Entretanto, não podemos nos esquecer do potencial educacional dos erros e dos fracassos, já que eles podem atuar ao mesmo tempo como combustível para que o jogador supere o problema proposto, assim como um recurso para que ele compreenda como pode superá-lo." ✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa CORRETA: *
Fonte do texto: https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/61365/36286
1 ponto
Os jogos digitais têm conquistado cada vez mais espaço na Educação. Estão sendo utilizados diferentes tipos de jogos – jogos "educativos", serious games, jogos comerciais, jogar para aprender, ou aprender através da criação de jogos por parte dos alunos, – para diferentes fins – ensino de conteúdos regulares ou desenvolvimento de competências cognitivas, como planejamento estratégico, criação e testes de hipóteses e solução de problemas. O mais importante é que todas essas propostas estão ligadas à corrente tradicional tecnicista de ensino e aprendizagem.
Os erros cometidos pelos estudantes, na proposta de jogos digitais aliados à educação, devem ser sempre um alerta para os professores. Isso demonstra que o estudante não está se adequando ao conteúdo, sendo passível de reprovação na turma/ano/série em que esse educando se encontra.
Os jogos na Educação podem não ser uma boa escolha por conta da falta de engajamento que esses artefatos supostamente podem fomentar. Neste sentido, dados empíricos mostram o grande número de jovens que admitem não jogar videogames ou reduzir essa cultura de acessar jogos digitais nas últimas décadas.
Os jogos na Educação sugerem vantagens e desvantagens. Como exemplo de desvantagem é que apenas os conteúdos das disciplinas de matemática, química, geografia, história e física podem ser conectados e aprendidos através de jogos. Como vantagens, os jogos possibilitam aos educandos a ludicidade para desenvolver as competências de manipulação de dados, inferências, cálculos etc.
Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária uma mudança de mentalidade: é preciso que os erros e fracassos sejam encarados não como um resultado definitivo, mas sim como um estado transitório, passível de ser corrigido pelo próprio aluno a partir de sua reflexão e apoio do professor.
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Resposta:
Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária uma mudança de mentalidade: é preciso que os erros e fracassos sejam encarados não como um resultado definitivo, mas sim como um estado transitório, passível de ser corrigido pelo próprio aluno a partir de sua reflexão e apoio do professor.
Explicação:
Rouh:
Está correto. Verificado.
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