QUESTÃO 1: Qual o conceito de jogo? O jogo é “antes de qualquer coisa, a possibilidade de, relacionando no mínimo dois pontos, elementos ou posições, colocarmos algo em movimento”. (PETRY,2014, p. 83) O que são jogos digitais? Podem ser definidos como ambientes atraentes e interativos que capturam a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem níveis crescentes de destreza e habilidades.✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa CORRETA: *
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Os jogos digitais na educação prestam um desfavor aos estudantes, pois através deles há uma distração considerável quando se alia uma proposta lúdica aos conteúdos tradicionais.
Os jogos digitais são auto suficientes para o processo de ensino e aprendizagem e necessitam de menos estímulos que as aulas tradicionais.
A cultura de inserção de jogos para estudantes no Brasil ainda carece de muitos estudos, principalmente porque os jogos digitais interferem diretamente e negativamente na atenção e criatividade dos estudantes.
Um dos principais equívocos que podem ocorrer no que concerne aos jogos digitais e a aprendizagem é utilizá-los apenas como um tipo de reforço behaviorista, apenas recompensando comportamentos considerados positivos e punindo comportamentos considerados negativos. Os erros e acertos devem ser considerados e pensados como fator de aprendizagem nessa articulação de metodologias e tecnologias.
As aprendizagens dos estudantes não podem ocorrer por meio dos jogos digitais. Esses jogos sugerem aprendizagens extra escolares que não são úteis para os preceitos definidos nos currículos das instituições educacionais. Assim, tornam-se uma panaceia para a Educação.
Soluções para a tarefa
Resposta:
Você não colocou as alternativas, assim seguem as mesmas com indicação da resposta correta em destaque:
A) A cultura de inserção de jogos para estudantes no Brasil ainda carece de muitos estudos, principalmente porque os jogos digitais interferem diretamente e negativamente na atenção e criatividade dos estudantes. (Incorreto, interferem positivamente na criatividade dos estudantes...)
B) Os jogos digitais na educação prestam um desfavor aos estudantes, pois através deles há uma distração considerável quando se alia uma proposta lúdica aos conteúdos tradicionais. (Incorreto, pelo contrário, os jogos digitais podem ser verdadeiros aliados no processo de formação dos estudantes)
C) As aprendizagens dos estudantes não podem ocorrer por meio dos jogos digitais. Esses jogos sugerem aprendizagens extra escolares que não são úteis para os preceitos definidos nos currículos das instituições educacionais. Assim, tornam-se uma panaceia para a Educação. (Incorreto, compreensão totalmente retrógrada e inadequada)
D) Um dos principais equívocos que podem ocorrer no que concerne aos jogos digitais e a aprendizagem é utilizá-los apenas como um tipo de reforço behaviorista, apenas recompensando comportamentos considerados positivos e punindo comportamentos considerados negativos. Os erros e acertos devem ser considerados e pensados como fator de aprendizagem nessa articulação de metodologias e tecnologias. (ALTERNATIVA CORRETA)
E) Os jogos digitais são auto suficientes para o processo de ensino e aprendizagem e necessitam de menos estímulos que as aulas tradicionais. (Incorreto, não são auto suficientes)
RESPOSTA CORRETA: LETRA D
Bons estudos!
Resposta:
m dos principais equívocos que podem ocorrer no que concerne aos jogos digitais e a aprendizagem é utilizá-los apenas como um tipo de reforço behaviorista, apenas recompensando comportamentos considerados positivos e punindo comportamentos considerados negativos. Os erros e acertos devem ser considerados e pensados como fator de aprendizagem nessa articulação de metodologias e tecnologias.