Questão 1
A realidade aumentada toma como base o ambiente material e o combina com elementos virtuais para criar uma realidade mista. Desta forma, assinale a alternativa que apresenta um dos objetivos da realidade aumentada:
Escolha uma opção:
a. a realidade aumentada traz consigo e objetiva formar pessoas mais competitivas ao mercado de trabalho, porém ao mesmo tempo a tendência é a de formar pessoas mais afastadas do convívio mútuo e prejudicar assim as relações interpessoais.
b. o maior objetivo da realidade aumentada é substituir professores e educadores por máquinas e meios tecnológicos.
c. tal tecnologia possui como principal objetivo a venda a qualquer custo de ferramentas tecnológicas e, com isso, superfaturar o mercado tecnológico.
d. é uma tecnologia que permite que o mundo virtual seja misturado ao real, possibilitando maior interação e abrindo uma nova dimensão na maneira como nós executamos tarefas, ou mesmo as que nós incumbimos às máquinas.
Questão 2
Entende-se por tecnologia educacional:
Escolha uma opção:
a. A incorporação de tecnologias da informação e comunicação (TIC) na educação, para apoiar os processos de ensino e aprendizagem em diferentes contextos de educação formal e não formal.
b. A utilização de recursos tecnológicos para fins pedagógicos, sendo que, o principal objetivo é fomentar a utilização de práticas tradicionais amplamente testadas e verificadas.
c. A utilização de tecnologias da informação e comunicação (TIC), para apoiar os processos de ensino e aprendizagem em cursos relacionados, unicamente, em cursos do eixo tecnológico.
d. A utilização de ferramentas tecnológicas, desconsideradas as implicações pedagógicas.
Questão 3
Dentre as opções abaixo assinale a modalidade educacional na qual a mediação didática pedagógica nos processos de ensino/aprendizagem ocorre com a utilização de meios e tecnologias de informação e comunicação, com estudantes e professores desenvolvendo atividades educativas, em lugares ou tempos diversos:
Escolha uma opção:
a. Educação Tradicional.
b. Educação à Distância.
c. Educação Presencial.
d. Educação Integral.
Questão 4
A utilização da gamificação na educação oferece inúmeras vantagens no processo de ensino-aprendizagem, principalmente no que se refere à superação do desinteresse dos estudantes em sala.
Analise os itens a seguir e julgue com “V” para verdadeiro e “F” para falso para com os principais benefícios da gamificação na educação:
( ) Pouca interação social e maior participação dos alunos em sala.
( ) Aulas mais dinâmicas.
( ) Desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração.
( ) Promoção do diálogo.
( ) Alunos mais engajados, curiosos e motivados.
( ) Maior absorção e retenção do conteúdo.
( ) Estimulo ao protagonismo e na resolução de problemas.
( ) Aprendizado ocorre de forma lúdica.
( ) Piora de resultados e desempenho.
( ) Desenvolvimento de competências socioemocionais.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de cima para baixo:
Escolha uma opção:
a. V V V V V F V F V V.
b. V F V F V F V F F V.
c. F V V V V V V V F V.
d. F F F F V V V V F V.
Questão 5
O emprego de metodologias do ensino presencial, unificados aos métodos de ensino online, no desenvolvimento diário do processo de ensino e aprendizagem. A ideia central dessa metodologia tem a ver com educação embasada em projetos e pesquisas com o auxílio de plataformas virtuais (JÚNIOR; CASTILHO, 2016).
A citação acima refere-se ao conceito de:
Escolha uma opção:
a. Metodologias ativas.
b. Educação tradicional.
c. Ensino remoto.
d. Ensino híbrido.
Soluções para a tarefa
Respondido por
2
Resposta:
Resposta da questão 1: letra D.
Resposta da questão 2: letra A.
Resposta da questão 3: letra B.
Resposta da questão 4: letra C.
Resposta da questão 5: letra D.
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