Quais os melhores padrões de projeto (GRASP) para utilizar nos seguintes cenários?
Padrões de projeto normalmente são associados a um projeto orientado a objetos e, desta forma, a linguagens de programação que também suportam a orientação a objetos.
A implementação de jogos digitais requer o uso de uma estrutura para criar objetos em tela, desde personagens até elementos simples para compor o cenário. Qual é o melhor padrão de projeto para implementar esta funcionalidade relacionada à criação de objetos de uma mesma família?
a) Abstract Factory: um padrão de projeto criacional utilizado para a criação de famílias de objetos relacionados sem ter que especificar suas classes concretas.
B)
Observer: define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que, quando um objeto muda o estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
C)
Singleton: sua intenção é garantir que uma classe tenha apenas uma instância e prover um ponto de acesso global a ela.
D)
Builder: separa a construção de objeto complexo da representação para criar representações diferentes com o mesmo processo.
E)
Factory Method: define uma interface para criar um objeto, mas deixa que subclasses decidam qual classe instanciar.
Os padrões de projeto normalmente são associados a um projeto orientado a objetos e, desta forma, a linguagens de programação que também suportam a orientação a objetos.
A implementação de jogos digitais requer o uso de uma estrutura que trata os eventos gerados por jogadores, elementos e personagens durante o jogo. Muitas vezes, estes eventos precisam ser tratados por diferentes classes ou módulos em uma cadeia de tratamento de requisições.
Qual é o melhor padrão de projeto para implementar este comportamento?
A)
Observer: define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que, quando um objeto muda o estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
B)
Decorator: adiciona objetos individuais, dinâmica ou estaticamente, sem afetar o comportamento de outras classes e objetos.
C)
Factory Method: define uma interface para criar um objeto, mas deixa que subclasses decidam qual classe instanciar.
D)
Builder: separa a construção de objeto complexo da representação para criar representações diferentes com o mesmo processo.
E)
Chain of Responsibility: é um padrão de projeto comportamental que permite que você passe pedidos por tratadores de eventos (classes ou módulos) até que uma classe ou módulo trate o evento, ou podemos ter também uma sequência de tratamento dos eventos.
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