Português, perguntado por matttecch, 3 meses atrás

PERGUNTA 1

Com base nos estudos de Fardo (2013), Michels, Ferreira e Paz (2019) apresentam as potencialidades da gamificação. Assinale a alternativa que apresenta corretamente tal conceito.

a. Fenômeno emergente com muitas potencialidadesExclusivo das crianças, pois a linguagem e metodologias dos games são bastante populares entre tal público. de aplicação em diversos campos da atividade humana.

b. Exclusivo das crianças, pois a linguagem e metodologias dos games são bastante populares entre tal público.

c. Eficazes na resolução de problemas tanto pelo mundo virtual como pelo presencial.

d. Faz parte das atuais gerações que cresceram interagindo com esse tipo de entretenimento por causa da pandemia.

e. Se justifica a partir de uma perspectiva educacional ativa.


PERGUNTA 2

Michels, Ferreira e Paz (2019) apresentam os benefícios que a experiência gamificada traz consigo:

I – Motivação, engajamento, interatividade, entretenimento.
II – Encorajamento, aprendizagem, inovação e independência.
III – Coragem, atividades em grupos, ludicidade.
IV – Sala de aula invertida, aprendizagem por pares.
V – Aprendizagem ativa, interatividade, entretenimento.

Está correto o contido em:

a. II e III apenas.
b. III e IV apenas.
c. I, II, III, IV e V, apenas.
d. I e II apenas.
e. I, II e III, apenas.


PERGUNTA 3

Para Michels, Ferreira e Paz (2019) com a evolução dos jogos e a integração com as tecnologias digitais, por meio da Cibercultura os jogos on-line, deram origem ao termo gamification. Assinale a alternativa que apresenta corretamente o conceito de gamificação.

a. Tem por objetivo avaliar os jogos de tabuleiro e suas possibilidades com o mundo dos games, por meio de interfaces e design.

b. Apresenta aos alunos a possibilidade de aprender jogando em sala de aula, por meio dos dispositivos móveis.

c. Bonsiste em fazer uso de elementos de jogo como a dinâmica, os elementos, os mecanismos em outros contextos, que não necessariamente o jogo em si.

d. Busca conhecer os jogos on-line e fazer uso destes em sala da aula com o uso das metodologias ativas de aprendizagem.

e. Tem como característica apresentar a realidade do dia a dia, para motivar os usuários para fins específicos, sobretudo aliados ao telemarketing.

Soluções para a tarefa

Respondido por EricaRicher
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Resposta:

pergunta 2  A  II e III

Explicação:

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