Pedagogia, perguntado por leticiamenezes736, 5 meses atrás

Os jogos virtuais apontam opiniões divergentes quanto à sua aprendizagem ou não para com as crianças. As novas tecnologias estão alterando a natureza do que é preciso aprender e de quem precisa aprender e, ao mesmo tempo, modificam o papel do professor e a metodologia a ser usada. No entanto, a grande preocupação, ao se discutir os argumentos das vantagens e desvantagens do uso dos jogos virtuais, se volta especificamente para: Escolha uma opção:

Soluções para a tarefa

Respondido por larissamagrani
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Para Manuel Castells, a sociedade contemporânea criou uma nova cultura de gamificação, chamada: Cultura virtual do real (C).

O processo de gamificação é a nova cultura e abarca as gerações de crianças e adolescentes do século XXI. Ele se culminou por meio da globalização e da adaptação do sistema capitalista no mundo.

Jogos como RPG estão na vida dos jovens e tal cultura do virtual atrapalha na convivência e na exposição do mundo real, segundo Castells. Há, portanto, uma mudança do cenário realista para o digital.

Assim sendo, a imersividade proporcionada pelos jogos virtuais evidencia uma confusão acerca do real e uma inversão do que seja real para o virtual, trazendo uma maior valorização do virtual em detrimento do verdadeiro.

Saiba mais sobre jogos virtuais em: brainly.com.br/tarefa/20092036

Anexos:
Respondido por aapanegassi
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Resposta:

O conteúdo que está sendo transmitido às crianças.

Explicação:

Comentário: Sem querer discutir os argumentos de cada autor, a grande preocupação de nossos tempos com jogos virtuais no geral e, especificamente, com os video games, vem com o conteúdo que está sendo transmitido às crianças por meio dos jogos (softwares) e com a presença itinerante da mídia. Os programas de televisão, assim como os jogos eletrônicos, video games e jogos de computadores, podem exercer alguma influência sobre o comportamento de crianças e adolescentes. O que se observa é a diversidade de jogos virtuais que estão no mercado e que colocam o jogador na condição de espectador, diferentemente das ações que se desencadeiam no seu contexto socioeconômico.

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