Administração, perguntado por romanholi, 11 meses atrás

Os irmãos Juninho e Gabi sempre gostaram do mundo Nerd e Geeks. Recentemente, leram a seguinte matéria em um site:
High Score Girl – Romance e Fliperamas na Netflix - Animação japonesa resgata a "Era dos Fliperamas" em uma história de romance adolescente.
"Você pode ser novo o bastante para não saber, mas os consoles domésticos e computadores não conseguiam rodar gráficos maneiros de jogos, não como os Arcades (ou Fliperamas) faziam. E haviam lojas onde várias dessas máquinas se amontoavam e papavam suas moedas em clássicos como Street Fighter 2, Final Fight e Mortal Kombat.
E é nesse cenário tão rico e quase esquecido que o autor Rensuke Oshikiri foca sua trama de romance adolescente, com aquele triângulo amoroso típico dos animes do gênero, mas com jogos eletrônicos como background.
Nascido como mangá em 2010, High Score Girl se tornou anime no fim de 2018 e foi trazido pela Netflix dia 24 de Dezembro do ano passado, e conta a história de Haruo Yaguchi, um jovem pouco brilhante na escola, mas que domina os fliperamas da cidade. Tudo muda quando sua sequência de vitórias no Street Fighter 2 é interrompida por uma menina de sua escola que usa Zangief contra seu Guile apelão. Sim, isso só faz sentido para quem tem alguma familiaridade com essa cultura, mas a narrativa mostra a calada Akira Ono destruindo seu colega de escola com o gigante russo de forma humilhante."

Disponível em: . Acesso em: 21 jan. 2019.

A partir do exposto e com base nos estudos sobre Identidade, Cultura e Consumo, analise as afirmações a seguir:

I. Todo esse modelo de negócio criou uma subcultura que hoje está em boa parte já anexa à cultura gamer.
II. A Netflix buscou demonstrar, por meio da cultura tecnológica, a evolução dos videogames ao longo dos anos.
III. O autor Rensuke Oshikiriv traz à tona a discussão sobre a persona, analisada como o senso de individualidade.
IV. A animação aborda a cultura organizacional, onde apresenta os aspectos formais (abertos) e os informais (ocultos).

É correto o que se afirma em:

Soluções para a tarefa

Respondido por vanessafonntoura
7

Sobre a cultura e o consumo podemos concluir que I, II e III.

O modelo de negócio criado na subcultura de games gerou uma boa parte do qeu conhecemos atualmente como cultura gamer, na qual é valorizado e estimado o gamer.

A netflix, entendendo esse mercado, usa a série para mostrar essa evolução dos games trazendo um paralelo nostálgico para a audiência.

Espero ter ajudado.

Respondido por ewerton236
5

I, II e III, apenas.

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