O uso de video games e realidade virtual em tratamentos de fisioterapia, chamado de gameterapia, é uma prática cada vez mais comum em clínicas e centros de reabilitação. O sistema visa auxiliar o trabalho dos fisioterapeutas através de games projetados especialmente para facilitar o processo de reabilitação e através de ferramentas que monitoram os movimentos dos jogadores e geram um conjunto de dados estatísticos sobre a evolução do paciente (BALISTA, 2013).
Neste sentido, analise as assertivas a seguir sobre os benefícios esperados pela utilização da gameterapia e a relação proposta entre elas:
I. Pacientes que participam de sessões de gameterapia são mais estimulados e satisfeitos durante os tratamentos com fisioterapia.
PORQUE
II. Há um aumento da motivação do paciente e da aderência ao tratamento, reduzindo a chance de desistência da terapia, o que contribui para uma melhora na qualidade de vida tanto do paciente como de seus cuidadores e na redução do aparecimento de doenças secundárias a sequela neurológica como escaras e pneumonias.
Em relação as asserções, assinale a alternativa correta.
Escolha uma:
a.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
b.
A asserção I é uma proposição falsa e a asserção II é uma proposição verdadeira.
c.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
d.
As asserções I e II são proposições falsas.
e.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não justifica a primeira.
Soluções para a tarefa
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10
a questão correta e a primeira a A .
Respondido por
2
Resposta: LETRA "a" é a CORRETA
Explicação: Confirmado no AVA.
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