O IMPACTO DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA VIDA DOS JOVENS
Redija texto dissertativo-argumentativo em modalidade escrita formal da língua portuguesa sobre o tema “O impacto dos jogos eletrônicos na vida dos jovens”, apresentando proposta de intervenção que respeite os direitos humanos. Selecione, organize e relacione de forma coerente e coesa argumentos e fatos para defesa de seu ponto de vista.
Soluções para a tarefa
Resposta:
O impacto dos jogos eletrônicos na vida dos jovens.
De acordo com o psiquiatra Carl Jung, “Toda forma de vício é ruim, não importa que seja droga, álcool ou idealismo”. A questão dos impactos de jogos eletrônicos na vida dos jovens pode se caracterizar como um vício, que prejudicará a vida dessa pessoa, ou pode ter seu lado benéfico, auxiliando na aprendizagem e criatividade dessa juventude. Nesse sentido, torna-se evidente a questão do uso excessivo de jogos como um problema, bem como a falta de um direcionamento correto ao uso saudável dessa ferramenta eletrônica.
Em primeiro plano, é preciso atentar-se para a problemática do vício presente na questão. A partir de 2018, a OMS, Organização Mundial da Saúde, passou a considerar como um distúrbio o vício em jogos eletrônicos. Dessa forma, a pessoa precisaria ser observada por doze meses antes de ser diagnosticada como viciada nesse passatempo. Porquanto, esse é um alarmante, visto que a maioria das pessoas que utilizam de jogos digitais são jovens, segundo uma estatística da Pesquisa Game Brasil (PGB), que mostra 32,5% da comunidade brasileira entusiasta por jogos sendo jovens de 16 a 24 anos, demonstrando a necessidade de um controle do uso abundante de jogos eletrônicos.
Em segunda análise, a falta do uso educativo para os videojogos intensifica a gravidade do problema. Segundo o biólogo Jean Piaget, a atividade lúdica é uma das interações propulsora das habilidades intelectuais de uma criança. Desse modo, jogos eletrônicos precisam ser usados para a contribuição do desenvolvimento intelectual infantil, contribuindo para que a criança consiga construir a capacidade para realizar a sua própria originalidade, e não simplesmente o que as outras gerações fizeram. Uma vez que, um exemplo de jogo eletrônico é o “Minecraft”, que possui uma edição especializada na educação, onde o jogo pode usar suas habilidades para construir estruturas, exercitar seu planejamento, criar uma noção de espaço e estimular o interesse ambiental.
Logo, medidas estratégicas são necessárias para alterar esse cenário. Para que isso ocorra, é necessário que o Ministério da Educação, em parceria com empresas privadas, procurem investir em jogos tecnológicos educativos nos ambientes escolares, promovendo o uso desses jogos de modo educativo e sadio. Esses jogos devem procurar serem feitos nas salas de informática das escolas, visando manter o jogo como uma ferramenta do processo de aprendizagem, e não como o principal meio para a mesma. A partir dessas ações, espera-se promover o uso adequado dos jogos eletrônicos na sociedade brasileira.