Nos dias atuais, a informática conta com inúmeros recursos tecnológicos, como softwares, aplicativos e redes sociais que são capazes de facilitar a vida cotidiana. Em sala de aula, a informática pode transformar o processo de ensino e aprendizagem, desde que se realize uma atividade com planejamento, partindo da realidade dos alunos e considerando:
a) O aluno como um protagonista no processo de ensino e aprendizagem.
b) O conhecimento sendo transmitido ao aluno, o que pode enriquecer as práticas pedagógicas.
c) O uso de tecnologias de última geração em sala de aula — ao contrário das atividades sugeridas pelo professor, que não despertarão o interesse do aluno.
d) A idade do aluno, uma vez que atividades complexas, como o uso de linguagem de programação, não pode ser utilizado por crianças menores.
e) O resultado obtido por cada turma.
Soluções para a tarefa
A.
O aluno como protagonista no processo de ensino aprendizado.
Resposta: A.
O aluno como um protagonista no processo de ensino e aprendizagem.
Explicação:
A informática por si só não irá transformar a realidade dos alunos, mas uma atividade com o auxílio da informática, em que o aluno seja considerado na sua totalidade, fará com que o processo de ensino e aprendizagem transforme essa realidade.
B.
O conhecimento sendo transmitido ao aluno, o que pode enriquecer as práticas pedagógicas. ERRADO
Qualquer atividade que considerar o aluno como uma tábula rasa, ou seja, desconsiderar sua realidade antes da sala aula, não estará seguindo princípios pedagógicos. Nesse contexto, a informática não será utilizada de forma educativa.
C.
O uso de tecnologias de última geração em sala de aula — ao contrário das atividades sugeridas pelo professor, que não despertarão o interesse do aluno.
ERRADO
O uso da informática, mesmo sendo tecnologias de última geração, não representa mudanças na forma de ensinar e aprender. O que oportuniza essa mudança é a compreensão que alunos e professores têm sobre as potencialidades dessas ferramentas para o processo educacional.
D.
A idade do aluno, uma vez que atividades complexas, como o uso de linguagem de programação, não pode ser utilizado por crianças menores.
ERRADO
Vimos que Papert, no ano de 1960, criou a linguagem de programação Logo com o objetivo inicial de oportunizar que crianças, em qualquer idade, pudessem pensar sobre o processo de construção de um programa que se baseava em conhecimentos sobre lógica e matemática, mas que poderia ser utilizada em qualquer área do conhecimento.
E.
O resultado obtido por cada turma.
ERRADO
Uma prática pedagógica com base nos princípios construtivistas não está preocupada com um “resultado” e sim com o processo de ensino e aprendizagem de cada aluno, pois está ciente que cada um tem um ritmo e realidade distinta, por essa razão, seu processo de aprendizagem não pode ser medido apenas por um resultado.