Leia o texto abaixo para responder às questões 1, 2, 3, 4, 5, 6 e 7:
A gamificação explicada
Se você está um pouco inseguro em usar esse termo tão peculiar – gamificação –, que tal revermos um pouco de sua história? De fato, ele somente alcançou massa crítica necessária para aparecer no Google Trends na segunda metade do ano de 2010, porém a palavra já existia há mais tempo. Foi cunhada em 2002 pelo consultor britânico Nick Pelling, criada para ser “deliberadamente feia” e descrever a “aplicação de interfaces cuja aparência era similar a jogos para tornar transações eletrônicas mais rápidas e confortáveis para o cliente.” Na visão de Pelling, a gamificação tinha tudo a ver com hardware, e ele criou a palavra para descrever os serviços de uma consultora start-up chamada Conundra Ltd. Todavia, o termo “gamificação” acabou sobrevivendo e indo mais longe que a própria consultoria e, desde então, passando a descrever algo completamente distinto.
Embora muita gente afirme que Pelling foi bem-sucedido em criar uma palavra muito esquisita, estranhamente, ela pegou. O dicionário Oxford chegou inclusive a selecioná-la como finalista para ser a palavra do ano em 2011. Muitos estudiosos gostariam de mudar a palavra, e alguns até estão tentando. Boa sorte! Pela minha experiência, uma vez que um termo se torna parte do vernáculo, torna-se impossível substituí-lo, a despeito de quão estranha ou feia possa parecer a palavra.
Apesar de não existir uma definição específica amplamente aceita do termo “gamificação”, a maioria das definições compartilha certas características. A Gartner define gamificação como: o uso de design de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar as pessoas para que elas atinjam seus objetivos. Que tal investigarmos mais a fundo essa definição?
Gamificação é um método para engajar indivíduos digitalmente em vez de pessoalmente, o que significa que os jogadores irão interagir com computadores, smartphones, monitores portáteis e outros dispositivos digitais.
O objetivo da gamificação é o de motivar as pessoas para que elas alterem seus comportamentos, desenvolvam habilidades ou estimulem a inovação.
A gamificação se concentra em possibilitar aos jogadores atingir seus objetivos – e, como consequência, a organização também atingirá os dela. [...]
BURKE, Brian. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem
coisas extraordinárias. Tradução de Sieben Gruppe.
São Paulo: DVS Editora, 2015.
O texto que você leu tem características de:
A
uma notícia.
B
uma reportagem.
C
um texto didático.
D
um poema.
Soluções para a tarefa
Respondido por
2
letra A isso é muito legal gostei e também espero ter ajudado se eu tiver ajudado de nada
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