Leia este texto para responder à questão a seguir: Por que “gamificar” a educação? O Brasil tem 1,5 milhão de jovens entre 15 e 17 anos fora da escola, principalmente por desinteresse, e 45 milhões de pessoas usando jogos digitais.
Glossário: Gamificar: aplicar técnicas características de vídeos e jogos em situações da vida real, como na educação, na saúde, nos esportes, etc., com o objetivo de resolver problemas ou motivar pessoas.
1. Por que o autor inicia seu artigo com dados sobre a evasão escolar? Que tipo de argumento é esse? *
2. Em sua opinião, a educação deve ser “gamificada”? Apresente um argumento para explicar seu ponto de vista. *
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a respostaé de você faz por ai tá
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Ao jogar, aprendemos algo novo para “passar de fase”, desenvolvemos habilidades para resolver problemas, reconhecemos a necessidade e o valor do esforço, da persistência e da criatividade para aniquilar vilões ou desbloquear universo. Temos de compreender sistemas de regras para conhecer, experimentar e compreender algo novo; sentimos emoções diversas, como alegria, curiosidade, frustração e orgulho; socializamos, competimos, colaboramos e desenvolvemos a empatia ao assumir novas identidades e perceber diferentes perspectivas apresentadas.
Explicação:
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