Português, perguntado por ritinhatenorio, 10 meses atrás

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Respondido por ramsesramosdelima
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História e videogames

Os videogames, ou jogos eletrônicos, são um fenômenoeconômico e socio-cultural que tem crescido rapidamente nas últimas décadas, devendo ser pensados em sua inserção na Indústria Cultural e como constituidores de um imaginário sobre o passado com características próprias.

Por Robson Scarassati Bello

Desde os anos 1970, os videogames, ou jogos eletrônicos, vêm se consolidando como um fenômeno cultural global. Hoje, este universo é uma indústria avaliada mundialmente em 70 bilhões de dólares e  a “cultura dos videogames” vem sendo incorporada a outras mídias da indústrias do entretenimento, transformando a linguagem do cinema, dos quadrinhos, dentre outros, bem como influenciando, através da perspectiva da “gamificação”, as dinâmicas e expectativas em relação à educação, ao trabalho, etc.

Arcades ou fliperamas: sucesso nos anos 1980.

Em linhas gerais, o campo da História pode discutir o fenômeno dos jogos eletrônicos recuperando sua historicidade por dois pontos de vista: por um lado, o processo histórico dos desenvolvimentos técnicos, das relações sociais e de sua inserção em uma Indústria Cultural mais ampla; por outro, uma análise histórica das representações culturais e da construção de um imaginário sobre o passado contido na forma particular dos videogames – sobretudo em suas representações históricas.

A História dos videogames e os videogames na História

É necessário compreender os videogames a partir de três raízes históricas: as modalidades lúdicas, sobretudo ligadas a tabuleiros e jogos de mesa; os avanços da eletrônica e da informática; e as mídias visuais, como o cinema e a televisão.

Somente a partir da Atari e do estrondoso sucesso de Pong em 1970, no entanto, é que podemos falar do surgimento de uma “indústria do videogame” propriamente dita

. Na década de 1980 e 1990, a tecnologia possibilitou que os videogames tivessem outro formato. Menores, mais leves e mais baratos, foram criados os consoles, aparelhos de uso pessoal e que levaram a “jogatina” para o interior privado dos lares. Diante de uma grande produção de jogos de qualidade, o fenômeno começou a se popularizar pelo globo2. Neste mesmo período, houve um deslocamento no mercado dos produtores de jogos: a norte-americana Atari perdeu espaço para empresas japonesas como a Nintendo e a Sega.

Nas décadas de 2000 e 2010, a indústria atingiu novos patamares em termos de alcance, diversificando as plataformas oferecidas – além de consoles, passamos a ter jogos de computador, para celulares, vinculados às redes sociais, além de diversos gadgets – e expandindo, assim, o consumo a novos públicos de diferentes esferas sociais e níveis econômicos. As grandes produções realizadas pelas empresas consideradas “gigantes” dentro da indústria geraram custos e rendimentos tão grandes quanto filmes Hollywoodianos. Paralelamente, a popularização da tecnologia permitiu que pequenos produtores e programadores disponibilizassem ao público consumidor jogos de menor custo e mais acessíveis.

Os “jogos históricos”

As discussões sobre as representações históricas nos games impõem a pergunta: como o passado é representado em um ambiente digital narrativo, explorável e interativo? Apesar de ser possível verificar os “erros históricos”, as incongruências, assim como também as precisões destas representações, compõem apenas um dos lados de uma análise possível. Todo jogo histórico é o olhar de um presente específico sobre o passado.

Para compreender essa estruturação particular, os jogos devem ser analisados através a articulação de uma narrativa, de espaços virtuais e das possibilidades de jogabilidade.

Topo de Sorbonne na París do século XVIII (Assassin’s Creed Unity). Fonte: Screenshot obtida pelo pesquisado.

Através da perspectiva da articulação entre os conteúdos narrativos estruturados a partir das diferentes regras e formas de interatividade, é possível distinguir duas principais famílias de “jogos históricos” dentro dos Videogames, isto é, dois gêneros que de formas distintas representam a História: os “Jogos de Performance” e os “Jogos de Gerenciamento”7. Os primeiros impõem ao jogador o controle de um ou mais personagens individualizados em histórias contadas sobretudo através de “fases” ou “quests”, enquanto o segundo grupo são, sobretudo, “jogos de estratégia” em que deve-se controlar coletivos e estruturas da sociedade8.

Já os “Jogos de Performance” colocam o jogador em um ambiente de imersão histórica no papel de indíviduos-agentes da História. Estes jogos apresentam uma concepção do passado que centraliza a narrativa em uma perspectiva individual, dando primazia à ideia da História como uma coleção de grandes acontecimentos, eventos e personagens.


ramsesramosdelima: espero ter ajudado ;-;
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