Em toda a história da humanidade, o homem sempre teve fascínio por jogos. Ligados à vida social, eles promovem a interação entre as pessoas, a ludicidade, o conhecimento do novo e a arte de lidar com desafios. A escola, aliás, sempre usou os jogos como artifício de ensino, sobretudo para os alunos da educação infantil e primeiros anos do ensino fundamental.
A grande questão é que da adolescência para a fase adulta, quando os jovens chegam à universidade, as oportunidades de interação por meio do lúdico tornam-se quase nulas. Porém, falar em gamificação na educação não significa fazer da sala de aula um grande tabuleiro ou um videogame de última geração.
O conceito é muito mais abrangente e tem a capacidade de transformar o processo de ensino-aprendizagem, inclusive no Ensino Superior ― especialmente em um momento no qual as práticas tradicionais baseadas em um eterno monólogo são, cada vez mais, questionadas.
Como, então, transformar o sistema de ensino e tornar a sala de aula instigante para os alunos? A resposta está no protagonismo discente, em que o aluno se torna agente na construção do próprio conhecimento.
Para tanto, é preciso ter criatividade na educação e utilizar estratégias que incentivem a participação efetiva do aluno, como é o caso da gamificação. Vamos entender definitivamente o que esse conceito significa e por que você deve encorajar a academia a utilizá-lo nas práticas pedagógicas cotidianas? Continue conosco nas próximas linhas!
O que este texto apresenta de característica sobre o gênero didático?
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A transformação do ensino usando jogos em todas as faixas etárias , estimulando a participação do aluno e ajudando na socialização da turma .
E é um texto informativo como uma "reportagem" para informar sobre certo assunto .
Espero que tenha ajudado !
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