Em nossa disciplina discutimos como as mudanças sociais impactam na forma que o processo de escolarização acontece, bem como no que é considerado comportamentos adequados ou não. A pandemia da Covid-19, apesar de recente, evidenciou como o cotidiano social provoca impactos significativos na rotina escolar e na forma de se pensar e fazer a educação. Se antes da ocorrência da pandemia já havia discrepância entre o perfil dos alunos contemporâneos e os métodos de ensino empregados na maioria das escolas, como por exemplo, alunos focados, sentados por longos períodos de tempo, passivos em seus processos de escolarização já eram alguns dos pontos divergentes entre realidade e desejo do professorado; agora podemos visualizar um abismo que deverá ser superado de modo criativo na escola que surgirá com o retorno às aulas presencias. Os teóricos da educação debatem que a virtualidade implantada agora de forma impositiva pela pandemia não será mais abandonada mesmo mediante o retorno das atividades escolares integralmente presenciais, pois a relação virtual já está consolidada em nosso cotidiano fora da escola, como o uso de dispositivos e internet de modo geral. Desta forma, um dos desafios do educador será auxiliar os alunos desenvolverem os pré-requisitos básicos para a aquisição da leitura e escrita, quais sejam: percepção, esquema corporal, lateralidade, orientação espacial e temporal, coordenação visomotora, ritmo, análise e síntese visual e auditiva e linguagem oral, utilizando recursos diferentes dos quais se faz atualmente. Considerando o contexto posto, proponho a você que elabore um planejamento pedagógico no qual, por meio de jogos eletrônicos – para computador ou smartphones – a criança tenha de forma lúdica o estímulo para desenvolver os pré-requisitos citados. Para o desenvolvimento do seu planejamento pedagógico, considere a idade da criança (5, 6 ou 7 anos). O planejamento deve conter: 1) Indicativo para que idade e série será aplicado; 2) Objetivo a ser alcançado com a utilização do recurso selecionado; 3) Descrição do jogo ou aplicativo selecionado; 4) Explicação de quais pré-requisitos o jogo estimula (mínimo 4).
Soluções para a tarefa
01. Idade para a qual o jogo é recomendado: 5 anos.
02. Objetivo a ser alcançado: identificar as partes do corpo e qual o lugar cada uma delas ocupa.
03. O jogo trata-se de uma quebra-cabeças virtual do corpo humano, onde a criança deverá montar um corpo humano, arrastando cada parte (braços, pernas, cabeça, etc) e encaixando-a no seu devido lugar. Quando encaixada corretamente, o aplicativo fala o nome daquele parte.
04. Pré-requisitos estimulados pelo jogo:
- percepção,
- esquema corporal,
- lateralidade,
- orientação espacial.
Espero ter ajudado!
Recomendamos que a atividade seja feita para as crianças entre 6 e 7 anos.
Dentre os jogos podemos destacar o brincar com a bola na Ginástica Rítmica.
A partir da Ludicidade, o educador iniciará a brincadeira com o objetivo dos alunos interagirem com diferentes lançamentos, assim como os tipos de recepção, fortalecer a cooperação e executar movimentos para a apresentação prática.
Quanto as atividades com corda, é importante que o aluno saiba identificar o aparelho que utilizará a corda.
Dentre os pré-requisitos é importante que exista: Um entendimento sobre as funções do corpo que serão utilizadas. A busca pela orientação do espaço e a percepção sobre a atividade.
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