Assim como você não pode dirigir um desenho de engenharia de um carro, você não pode "dirigir" uma classe. Assim como alguém tem de construir um carro a partir de seus desenhos de engenharia antes de poder realmente guiar o carro, você deve construir um objeto de uma classe antes de fazer um programa realizar as tarefas que a classe descreve como fazer
Soluções para a tarefa
A orientação a objetos é uma técnica de modelagem de sistemas reais baseada em objetos. Objetos são entidades que possuem atributos, caracteres e algumas vezes condições. Na implementação e execução da programação orientada a objetos, há dois conceitos que devem ser entendidos, a saber:
- Classe: representa os atributos e métodos utilizados.
- Objeto: é um objeto que é usado e possui atributos e métodos.
Procedimento para Usar Conceitos Orientados a Objetos em Programas de Computador
A classe pode ser definida como um projeto ou projeto de componentes a serem montados, enquanto os objetos podem ser definidos como o resultado de componentes que foram criados ou montados. Como exemplo utilizamos o fabrico de automóveis, nomeadamente:
Classe de carro
- Atributos: Velocidade, cor, marca, modelo, material, marcha.
- Método: freio, manual ou automático, aceleração.
Objeto Carro
- Marcha: 0
- Velocidade: 0
- Vermelho.
- Marca: Toyota.
- Modelo: Yaris.
Através do método car (freio, automático ou manual e aceleração) podemos modificar os atributos do modelo e criar um carro, para que o objeto possa ser interpretado como uma instância da classe.
Pergunta completa:
como fazer?
Saiba mais sobre como implementar a orientação a objetos: brainly.com.br/tasa/25319274
#SPJ4