Ainda sobre o assunto realidade virtual, leia a reportagem a seguir e, depois, responda corretamente.
8 usos da realidade virtual que vão além dos videogames
Pouco a pouco, a nova geração da realidade virtual vai ganhando forma. Os dispositivos disponíveis ainda são caros e alguns funcionam muito melhor do que outros. [...]
1. Jornalismo: com veículos online procurando novas formas de engajar os leitores, não é nenhuma surpresa que eles passem a utilizar a realidade virtual. Jornais, como o New York Times e o Des Moines Register, já criaram conteúdo com a tecnologia, levando o público para o local da história [...]
2. Educação: [...] a realidade virtual pode ser utilizada de forma similar nas salas de aula para demonstrar conceitos aos estudantes, especialmente quando se trata de física. Lá em 2009, professores já discutiam como os dispositivos VR poderiam ajudar no ensino.
3. Assistência médica: acredita-se que o valor de mercado da realidade virtual na área da saúde deve chegar a US$ 1,9 bilhão até 2020. Existem inúmeras aplicações nesse campo: pesquisadores da Universidade de Louisville testaram a realidade virtual para tratar fobias e doenças relacionadas à ansiedade, por exemplo. Na Universidade de Stanford, estão criando ambientes para a aprendizagem de procedimentos cirúrgicos. E com a indústria médica se tornando mais conectada, as aplicações de VR continuarão crescendo.
4. Pornografia: era questão de tempo até que a indústria pornográfica se apropriasse da realidade virtual.
5. Religião: no outro lado do espectro, temos a religião, que pode usar a VR da mesma forma que a educação: oferecendo um espaço onde as pessoas possam interagir. De acordo com o reverendo Christopher Benek, da primeira igreja presbiteriana de Fort Lauderdale, na Flórida, a tecnologia pode ser usada por pessoas que vivem em zonas rurais ou estão confinadas em suas casas (quantas delas conseguirão comprar um dispositivo VR, já é outra questão). Ao criar igrejas virtuais, elas podem se sentir parte de uma comunidade sem que estejam fisicamente presentes.
6. Entretenimento: em 2015, o Gear VR ganhou um aplicativo do Netflix que permitia assistir filmes em um cinema virtual com um sofá, uma TV enorme e iluminação ambiente. Estamos só começando a conhecer as possibilidades da realidade virtual na exibição de filmes, e os próximos passos devem ir na direção de experiências 3D e IMAX.
A indústria cinematográfica vem brincando com a imersão para atrair o público desde o primeiro filme 3D comercial nos anos de 1950 e com outras tentativas divertidas, como o Smell-o-Vision, um sistema no qual aromas eram liberados em sincronia com o filme. A realidade virtual também pode ter potencial ao oferecer ambientes alternativos. Imagine se você pudesse ir a um cinema virtual sem ter que sair de sua casa ou estar em uma conferência com outros fãs, por exemplo.
7. Exploração do espaço: explorar o espaço é algo que muitos de nós não poderemos fazer. Os cientistas ainda estão trabalhando para levar o primeiro homem até Marte e aprimorando as tecnologias para jornadas mais longas. A realidade virtual é uma alternativa decente para 2016: a NASA, por exemplo, lançou uma plataforma que proporciona uma visão panorâmica de Marte, colocando você no planeta vermelho. Inclusive, essa pode ser uma boa ferramenta de educação, oferecendo uma visão direta de lugares que poucos poderão visitar.
8. Museus: da mesma forma que a realidade virtual pode nos colocar no futuro, ela pode nos levar para o passado criando exposições virtuais. O Museu Britânico já utilizou a tecnologia para levar seus visitantes à Idade do Bronze. Ela também pode ajudar as pessoas a viajar para marcos históricos, como a Casa Branca.
(Fonte: . Acesso em: 8 jan. 2017.)
Analisando o trecho em profundidade, podemos dizer que o autor aborda:
I. Usos da realidade virtual que já estão no mercado ou que chegarão nos próximos anos.
II. A realidade virtual ainda é uma tecnologia cara, mas que possui utilidades que vão desde a medicina até o uso em missões espaciais.
III. Especificamente na área da saúde, o valor de mercado da realidade virtual pode chegar a US$ 1,9 bilhão até 2020.
Está(ão) correta(s):
Escolha uma:
a. As afirmativas I e II.
b. As afirmativas II e III.
c. Apenas a afirmativa II.
d. Apenas a afirmativa III.
e. As afirmativas I, II e III.
Soluções para a tarefa
Respondido por
46
LETRA E) AS AFIRMATIVAS I, II e III
brendasttefany:
Correta!!
Respondido por
22
letra E I- II - e III estão corretas
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