A programação orientada a objetos foca na abstração e no contexto. Isto significa que tanto os dados quanto as funcionalidades do sistema estão sempre vinculados a uma classe, que é a abstração de um objeto do mundo real trazido para o sistema dentro do contexto do sistema que está sendo construído. Uma das formas de reaproveitamento de código neste paradigma se dá através da herança, onde uma determinada classe herda características de outra e implementa seus membros específicos. Imagine que você esteja criando um módulo de um programa que será usado para cálculo de preço de periféricos de computadores. Para este programa você deverá:
a) Criar uma classe base, denominada “Periferico”, com os seguintes membros:
a.1) atributos “Codigo” e “Valor”;
a.2) método estático “CalcularValorTotal”; este método:
a.2.1) recebe uma lista de periféricos como parâmetro;
a.2.2) percorre toda a lista, somando o valor dos periféricos nela contidos;
a.2.3) retorna o valor total somado dos equipamentos.
b) Criar três classes derivadas da classe equipamento, sendo elas “Monitor”, “Teclado” e “Mouse”; cada classe derivada deverá conter suas próprias características.
Soluções para a tarefa
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Resposta:
Conseguiu a resposta? , tambem preciso desta !!
Explicação:
heberlopes7:
ainda não e você conseguiu
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