Ed. Técnica, perguntado por lcr92, 6 meses atrás

5) O mercado de esportes e jogos de US $ 159,3 bilhões, impulsionado por bloqueios e distanciamento social, deve atingir 2,7 bilhões de jogadores até o final de 2020. Na Puma, oitenta e cinco porcento dos clientes masculinos da marca nos Estados Unidos são jogadores e, entre eles, cerca de 75% assiste regularmente às transmissões de jogos, de acordo com Matt Shaw, estrategista sênior de esportes eletrônicos e inovação de marketing da Puma. “Quanto mais esses consumidores de conteúdo se tornam fãs de e-sports - o que não é exatamente um grande salto comportamental - maior se torna a sobreposição”, diz ele. O crossover é “potencialmente enorme”.

Os jogadores e fãs de esportes eletrônicos estão cada vez mais se revelando consumidores de moda e beleza ansiosos para gastar em produtos no jogo e na vida real, chamando a atenção das marcas. As jogadoras estão em alta e a capacidade geral de gastos dos jogadores aumentou, criando oportunidades para as marcas verem esse grupo como um público comercializável de clientes em potencial. Embora os dados sobre a quantidade de gastos reais em luxo e beleza nos esportes e jogos sejam escassos, o sucesso das colaborações recentes de moda e beleza indicam que o público está pronto para gastar nessas novas ofertas.

Fonte: BIONDI, Annachiara. Novo playground da moda: esportes e jogos. Tecnologia, Vogue Business. 28/08/2020. Disponível em: . Acesso em: 17 jan. 2021.

Assinale a alternativa que apresente corretamente uma relação de branded entertainment e e-sports.

Alternativas:

a) Investir nos avatares de jogadores reais nos games é desvantajoso, pois não há transferência de influência.

b) Toda categoria de esporte gera muito conteúdo, o que justifica investir na criação de seu branded entertainment.

c) Os esportes por si só podem ser considerados branded entertainment por sua natureza emocional.

d) Celebridades e políticos jogando ao vivo é um fenômeno que não pode ser considerado branded entertainment.

e) Há uma profissionalização dos jogadores de games, o que desvincula o setor de ações de branded entertainment.

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Respondido por estudante2035
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Resposta:

eu tenho quase certeza absoluta que é a alínea b


carbel: 5- C
carbel: O branded entertainment, por meio de uma interação direta com o consumidor, foge das formas tradicionais da publicidade. As vantagens desta inovadora ferramenta são que o consumidor tem total controle sobre sua experiência com a marca. E, por apresentar uma carga emocional muito mais intensa do que as tradicionais
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