3)É fato que, na atualidade, cada dia mais o ensino precisa acompanhar os avanços ocorridos na sociedade. Se até anos atrás os professores ainda sustentavam suas práticas em metodologias tradicionais, ancoradas exclusivamente em recursos como quadro e giz, atualmente, devido sobretudo ao período de ensino remoto em razão da Pandemia do Coronavírus, o contexto dos ambientes híbridos digitais passou a ser uma necessidade urgente e necessária, mesmo para aqueles que ainda não tinham se apropriado dos recursos digitais. Com isso, muitas metodologias que até então eram adotadas por poucos, começaram a ser empregadas com mais frequência, já que, é inevitável mencionar, favorecem um trabalho pedagógico diferenciado no ensino, sobretudo no ensino de língua inglesa. Considerando o conhecimento acerca dessas metodologias ativas de aprendizagem, leia a situação a seguir:
"O indiano Ananth Pai, professor da 3ª série na escola White Bear Lake, em Minnesota, Estados Unidos, há dois anos comprou 7 laptops, 2 desktops e 11 videogames portáteis Nintendo DS. Tudo do seu próprio bolso para usar como material de apoio nas aulas de matemática, inglês e geografia. Ele diz que, em 4 meses, as notas dos seus alunos no começo do ano se iguala às dos alunos da 4ª série. Pai organizou uma petição para garantir o uso de jogos nas escolas do estado."
(PONTES, Felipe; ROSA, Guilherme. Reportagem - comportamento. Revista Galileu, 23 mar. 2015.)
A atuação do professor descrita na passagem embasa-se nos princípios:
Alternativas:
a)das plataformas adaptativas.
b)da gamificação.
c)do estudo de caso.
d)da aprendizagem por projetos.
e)da sala de aula invertida.
Soluções para a tarefa
A alternativa correta acerca do uso de diferentes métodos de aprendizado é a alternativa B, que menciona acerca da gamificação.
Métodos de Aprendizado
Jogos são estruturas sociais imersivas nas quais é possível memorizar por experimentação, tentativa e erro. Os jogos fazem situações para componentes de colaboração, tais como o sentido de colocar comportamentos sedutores e pertinência - regularmente raros em sistemas convencionais de instrução.
A aplicação de instrumentos, estruturas e elementos de desvio na instrução, portanto, pode fazer avançar os comportamentos desejados e dar poder à disposição de problemas genuínos. Assim, a aplicação da estratégia de gamificação pode ser utilizada como um aparato complementar para progredir na instrução e avaliação de subestudo em instrução formal e casual, contando com a instrução empresarial.
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