2. Leia este texto para responder à questão a seguir.
Por que "gamificar" a educação?
O Brasil tem 1.5 milhão de jovens entre 15 e 17 anos fora da escola, principalmente por
desinteresse, e 45 milhões de pessoas usando jogos digitais
PARENTE
20)
Glossario:
Gamificar: aplicar técnicas caracteristicas de videos e jogos em situações da vida
real, como na educação, na saúde, nos esportes, etc., com o objetivo de resolver
problemas ou motivar pessoas.
Analise o titulo e a introdução desse artigo de opinião sobre a inclusão de jogos na
sala de aula.
* Por que o autor inicia seu artigo com dados sobre a evasão escolar? Que pode argumento
é esse? (0.2)
Soluções para a tarefa
Respondido por
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Resposta:
Explicação:
Por que chama a atenção para um meio termo do jovens entre o lazer e a educação.
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