1. Os Jogos Eletrônicos podem ser utilizados de diferentes formas pelos praticantes. Quais são elas? *
entediar, danificar o físico, isolamento, monotonia, se estressar, desaprender mais sobre eles.
diversão, condicionamento físico, coordenação motora, socialização, passatempo, para aliviar estresse e até para estudar e aprender mais sobre eles.
2. O tempo empregado na prática dos Jogos Eletrônicos deve ser controlado, pois os exageros podem provocar quais malefícios para o praticante? *
o sedentarismo e o isolamento, bem como outras consequências para a saúde.
condicionamento físico, interação, ludicidade e socialização.
3. Quais questões devem ser estimuladas para o aluno refletir quando pratica os Jogos Eletrônicos nas aulas de Educação física? *
não ressignificação e nem adotar um olhar crítico sobre seus conteúdos, sobre o comportamento inadequado de quem os joga, suas relações pessoais durante a brincadeira e não ligar para as consequências do consumo exagerado.
ressignificação e adotar um olhar crítico sobre seus conteúdos, sobre o comportamento de quem os joga, suas relações pessoais durante a brincadeira e as consequências do consumo exagerado.
4. E possível afirmar que o uso pedagógico da tecnologia nas aulas nas de Educação Física trará benefícios para alunos quando: *
é usada como uma estratégia para o ensino dos conteúdos da Educação Física, sem substituir os elementos essenciais da cultura corporal, como os conteúdos procedimentais.
é usada como uma estratégia para o ensino dos conteúdos da Educação Física e substitui os elementos essenciais da cultura corporal, como os conteúdos procedimentais.
5. Quais benefícios os Jogos Eletrônicos podem oferecer ao praticante? *
estímulo da capacidade cognitiva, da memória e do raciocínio lógico do aluno.
distração do aluno no ambiente escolar e estímulo ao individualismo no ambiente social.
Soluções para a tarefa
Jogos eletrônicos
1. LETRA B, pois os jogos eletrônicos podem ser utilizados de várias formas ente elas :diversão, condicionamento físico, coordenação motora, socialização, passatempo, para aliviar estresse e até para estudar e aprender mais sobre eles.
2. LETRA A,pois os exageros podem provocar malefícios para o praticante como: o sedentarismo e o isolamento, bem como outras consequências para a saúde.
3. LETRA B, pois o aluno ao jogar os jogos eletrônicos ele deve refletir sobre: ressignificação e adotar um olhar crítico sobre seus conteúdos, sobre o comportamento de quem os joga, suas relações pessoais durante a brincadeira e as consequências do consumo exagerado.
4. LETRA A, pois o uso pedagógico da tecnologia nas aulas nas de Educação Física trará benefícios para alunos quando: é usada como uma estratégia para o ensino dos conteúdos da Educação Física, sem substituir os elementos essenciais da cultura corporal, como os conteúdos procedimentais.
5. LETRA A,pois os Jogos Eletrônicos podem oferecer benefícios ao praticante com: estímulo da capacidade cognitiva, da memória e do raciocínio lógico do aluno.
Espero ter ajudado
Explicação:
1 letra B
2 letra A
3 letra B
4 letra A
5 letra A