1- O uso de video games e realidade virtual em tratamentos de fisioterapia, chamado de gameterapia, é uma prática cada vez mais comum em clínicas e centros de reabilitação. O sistema visa auxiliar o trabalho dos fisioterapeutas através de games projetados especialmente para facilitar o processo de reabilitação e através de ferramentas que monitoram os movimentos dos jogadores e geram um conjunto de dados estatísticos sobre a evolução do paciente (BALISTA, 2013).
Neste sentido, analise as assertivas a seguir sobre os benefícios esperados pela utilização da gameterapia e a relação proposta entre elas:
I. Pacientes que participam de sessões de gameterapia são mais estimulados e satisfeitos durante os tratamentos com fisioterapia.
PORQUE
II. Há um aumento da motivação do paciente e da aderência ao tratamento, reduzindo a chance de desistência da terapia, o que contribui para uma melhora na qualidade de vida tanto do paciente como de seus cuidadores e na redução do aparecimento de doenças secundárias a sequela neurológica como escaras e pneumonias.
Em relação as asserções, assinale a alternativa correta.
Escolha uma:
a.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
b.
A asserção I é uma proposição falsa e a asserção II é uma proposição verdadeira.
c.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
d.
As asserções I e II são proposições falsas.
e.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não justifica a primeira.
2- O imobilismo é uma das condições mais comuns em pacientes que se submeteram a todo tipo de processos cirúrgicos, em especial os ortopédicos. Em muitas situações o paciente tem medo de movimentar-se ou receio de que ao andar a dor poderá surgir. Tentando auxiliar o fisioterapeuta na prevenção das consequências do imobilismo, os sistemas de marcha sustentada mostram-se um recurso muito importante.
Apesar de ser necessário para uma recuperação adequada pós cirurgia, a não descarga de peso causa o imobilismo das articulações e consequentemente prejuízos como
Escolha uma:
a.
a tendinite
b.
a diminuição do líquido sinovial.
c.
a parestesia
d.
a fraqueza ligamentar.
e.
a paresia
3- Os tratamentos convencionais em fisioterapia são, na sua maioria, de longa duração e repetitivos. Dessa forma eles são percebidos pelo paciente como algo cansativo e desestimulante, percepção essa que interfere na eficácia terapêutica. As novas tecnologias, através de ambientes virtuais, surgem com alternativas para solucionar essas dificuldades e ampliar as possibilidades e eficácia das técnicas de reabilitação (BALISTA, 2013). No entanto, ainda existem algumas limitações do uso de games na reabilitação dos pacientes.
Neste sentido, analise as afirmativas a seguir acerca destas limitações encontradas:
I - Em videogames convencionais não há possibilidade do fisioterapeuta configurá-los para trabalhar grupos musculares específicos ou determinadas habilidades motoras.
II - Os games projetados apenas para entretenimento no geral não possuem um nível de dificuldade apropriado para usuários com alguma limitação física ou de cognição.
III - O uso dos jogos focados em entretenimento é que esses não possuem, ou possuem de forma muito inespecífica, ferramentas para mensurar a evolução do paciente.
É correto o que se afirma em:
Escolha uma:
a.
I e II, apenas.
b.
III, apenas.
c.
II, apenas.
d.
I, apenas.
e.
I, II e III.
Soluções para a tarefa
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2) b. a diminuição do líquido sinovial.
3) e. I, II e III.
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Resposta:
1. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda justifica a primeira
2. I, II e III
3. diminuição do líquido sinovial
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