1. Michels, Ferreira e Paz (2019) apresentam os benefícios que a experiência gamificada traz consigo:
I – Motivação, engajamento, interatividade, entretenimento.
II – Encorajamento, aprendizagem, inovação e independência.
III – Coragem, atividades em grupos, ludicidade.
IV – Sala de aula invertida, aprendizagem por pares.
V – Aprendizagem ativa, interatividade, entretenimento.
Está correto o contido em:
a. I e II apenas.
b. II e III apenas.
c. I, II, III, IV e V, apenas.
d. I, II e III, apenas.
e. III e IV apenas.
Soluções para a tarefa
Resposta:
Letra B
Explicação:
10/10
A Gamificação ou ludificação é a utilização dos aspectos do jogo para potencializar o processo de aprendizagem. É uma metodologia ativa e incentiva a resolução de problemas e independência, coragem, atividades em grupos, ampliando o engajamento e dedicação dos alunos. A resposta correta é a letra b, II e III apenas.
Gamificação
Tanto o item I quanto o item V falam em entretenimento e por isso não estão corretas. A gamificação é um recurso de aprendizado que visa o estímulo e motivação do aluno com o objetivo pedagógico de desenvolver habilidades e competências. Sua aplicação não é obrigatoriamente feita em pares ou em sala de aula invertida, por isso, o item IV também está incorreto.
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