Pedagogia, perguntado por marisiaduarte, 1 ano atrás

1.2 Na brincadeira de faz de conta estão presentes a imitação e a função simbólica (atividades lúdicas), essas ações comprovam a presença da inteligência simbólica, capacidade de usar símbolos e representações mentais com significado (imagens mentais). Então afirma-se que:

I – A criança utiliza-se do brinquedo para representar, através da ação, o que sente e o que pensa, mas que talvez ainda não seja capaz de expressar pela linguagem.
II – Na brincadeira, a criança “pode” fazer tudo aquilo que na vida real é proibido ou impossível, pode sonhar, imaginar, criar, inventar e também vivenciar diferentes situações desejadas.
III – A criança utiliza-se do brinquedo para representar o que sente e o que pensa, quando não consegue se expressar pela linguagem.
IV – Na brincadeira a criança utiliza-se da simbologia e da analogia para compreender o mundo que a cerca, bem como as manifestações de suas experiências vividas. que podem ser marcadas por alegrias, medos, angústias e decepções.
V – Na brincadeira a criança consegue ir além de suas possibilidades e se desenvolve de forma mais completa e prazerosa em todos os aspectos.

São afirmações corretas: Valor: 0,0 ( ) ou 0,25 ( )
A ( ) São corretas somente as afirmações I e II
B ( ) São corretas apenas as afirmações III e V
C ( ) São corretas apenas as afirmações II e IV
D ( ) Todas as afirmações são falsas.
E ( ) Todas as afirmações são corretas e completam o enunciado.

Soluções para a tarefa

Respondido por mizaelcruz2010
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A REPOSTA CORRETA E LETRA

E)

Respondido por viniciusrm19
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E ( ) Todas as afirmações são corretas e completam o enunciado.  

A brincadeira de "faz de conta" compreende um instrumento pedagógico muito eficiente para crianças, no sentido de que consegue alinhar a representação simbólica (brinquedo) com os significados (imagens mentais).

Dessa forma, torna-se possível que a criança estimule a sua criatividade, ao mesmo tempo em que proporcionar uma troca de valores e reflexões com outras crianças, durante o espaço lúdico.

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