1.1. Algumas inovações tomam grandes proporções. Elas modificam mercados inteiros – destronando produtos e processos até então consagrados – e dão origem a novos ciclos econômicos. São estas inovações que sustentam novos ciclos de prosperidade até que sejam substituídas por outras inovações. Ao processo “velho modelo – inovação – novo modelo”, Schumpeter denomina:
-Ciclo virtuoso inovativo.
-Ciclo imersão, ideação e prototipagem.
-Destruição criativa.
-Regeneração econômica.
-Ciclo de estagnação, ideação e crescimento.
Soluções para a tarefa
Resposta:
1.1 ciclo de estagnação, ideação e crescimento
1.2Pais de crianças e adolescentes reconhecem que têm dificuldade para monitorar a navegação que seus filhos fazem na internet; pais de crianças e adolescentes gostariam de ter acesso a uma solução para este problema.
1.3Definição dos critérios para recrutamento e seleção de pessoas chave, cronograma de contratações e planos de treinamento e desenvolvimento.
1.4Promover ciclos de treinamento anuais, ampliando a qualificação dos funcionários. Se, entretanto, depois de treinados os funcionários tomarem decisões equivocadas, eles devem ser desligados.
2 Empatia, Definição, Idealização, Protótipos e Testes
A etapa da empatia é primordial para obter uma visão geral do cliente. É uma fase de conhecimento sobre necessidades e desejos. É usar a empatia para ouvir, ver e sentir. É perceber o cliente, colocar-se no lugar dele e enxergar o quê, como e quando uma ação é possível rumo a uma solução.
Etapa da definição, talvez seja uma das mais desafiadoras, uma vez que envolve a interpretação de todos os fatos adquiridos no processo de empatia. Para que uma definição do problema seja atingida, é preciso processar tudo o que foi dito e visto na etapa anterior, o que pode ser bastante trabalhoso e demorado.
Etapa da Idealização, podemos afirmar que idealizar é encontrar uma solução. Lembrando que não existe uma solução ideal, portanto a ideia é gerar o máximo de soluções possíveis, sempre com base nas necessidades apresentadas pelo usuário.
Etapa dos protótipos pede que a equipe transforme as ideias em prática. De acordo com a d.school, uma escola de Design Thinking, “um protótipo pode ser qualquer coisa com a qual o usuário pode interagir – desde uma parede de post-its, até um dispositivo, uma atividade de role-playing ou uma história em quadrinhos.”
A última fase é a fase de testes. É a hora de apresentar os protótipos criados ao cliente e buscar feedback. Essa etapa do Design Thinking serve para refinar ideias e soluções, e para aprender mais sobre o usuário.
3Críticas são rejeitadas: Esta é provavelmente a regra mais importante. A não ser que a avaliação seja evitada, o princípio do julgamento não pode operar. A falha do grupo ao cumprir esta regra é a razão mais crítica para que a sessão de brainstorming não resulte. Esta regra é aquela que primariamente diferencia um brainstorming clássico dos métodos de conferência tradicionais.
Criatividade é bem-vinda: Esta regra é utilizada para encorajar os participantes a sugerir qualquer ideia que lhe venha à mente, sem preconceitos e sem medo que isso o vá avaliar imediatamente. As ideias mais desejáveis são aquelas que inicialmente parecem ser sem domínio e muito longe do que poderá ser uma solução. É necessário deixar as inibições para trás enquanto se geram ideias. Quando se segue esta regra, cria-se automaticamente um clima de brainstorming apropriado. Isso aumenta também o número de ideias geradas.
Quantidade é necessária: Quanto mais ideias forem geradas, mais hipóteses há de encontrar uma boa ideia. Quantidade gera qualidade.
Combinação e aperfeiçoamento são necessários: O objetivo desta regra é encorajar a geração de ideias adicionais para a construção e reconstrução sobre as ideias dos outros.
Explicação:
Este processo é o design thinking.
1) Imersão
2) Análise
3) Ideação
4) Prototipagem
5) Testagem