nas ilustrações acima, vemos as zonas escuras do corpo onde são válidos os toques. No florete, vale tocar apenas no tronco do adversário e na região ventral. Na espada, vale tocar em qualquer parte do corpo. No sabre, vale tocar na região que fica da cintura pra cima, incluindo braços e excluindo as mãos. Considerando as informações acima e que a região válida ao toque do florete representa 9\36 do corpo, qual seria, aproximadamente, a porcentagem do corpo correspondente a essa região
Soluções para a tarefa
Resposta:
25%
Explicação passo-a-passo:
9/36 = 1/4 e 1/4 de 1 = 0.25 =25%
Resposta:
Na espada, que não existe frase d'armas, em caso de toque simultâneo, ambos os adversários ganham um ponto. Se houver empate num combate de espada, é normal dar aos jogadores alguns minutos para descansar antes que se continue o combate para o toque de desempate. Em raras ocasiões, quando continua se dando a situação de empate, é possível que haja um sorteio que eleja o vencedor.


No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no tronco do adversário (frente e costas) e na região ventral.
Superfície válida no florete: torso, e uma parte da barbela da máscara 1.5–2cm abaixo do pescoço. (foto)
No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma". Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver toque simultâneo. Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário. No caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua.
No sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma".
Superfície válida no sabre: tudo acima da cintura, exceto mãos e nuca. (foto)
Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver toque simultâneo. Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário. No caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua.

Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco toques ou três minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos. Essas normas podem ser flexíveis dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável.
Os esgrimistas em um combate mudo ou não-elétrico (sem equipamentos eletrônicos) são observados por um árbitro e quatro auxiliares. Em duplas, estes auxiliares ficam a dois passos atrás de cada jogador, nos dois lados da pista e observam se há toque ou não no esgrimista adversário. Eventualmente, nos casos de dúvida do árbitro, os auxiliares são convocados a uma votação para verificar se houve pontuação ou não. O árbitro pergunta se houve determinada situação e os árbitros podem responder "sim", "não" ou "abstenção".
Se um dos jogadores perder a sua arma durante o combate, a seguinte regra se aplica:
Se a perda da arma ocorrer durante o mesmo movimento de ataque do adversário e este conseguir efetuar o toque no oponente desarmado, o toque será válido; mas o movimento de ataque tem que ser contíguo com da perda d'arma do adversário.
Se a perda d'arma ocorrer e o adversário não conseguir terminar o ataque no mesmo movimento, a ética chama para o adversário esperar o oponente recuperar sua arma. O combate é pausado e o árbitro então resumirá o jogo assim que todos estiverem prontos ao comando de "en garde". Os esgrimistas poderão responder que estão prontos pela simples posição de combate, ou caso contrário podem sapatear com um pé na pista para pedir mais tempo.
Esgrima elétrica
Equipamento de esgrima: 1 - Jaqueta; 2 - Luvas; 3 - Fios eléctricos; 4 - Armas; 5 - Calça; 6 - Máscara; 7 - Plastrom.
Como um combate pode tornar-se muito rápido, às vezes é difícil distinguir, principalmente no sabre e no florete, se algum toque foi dado. Por isso surgiu a esgrima elétrica, que é a esgrima praticada com equipamentos eletrônicos. Estes equipamentos surgiram com o intuito de facilitar a observação de um combate. Fios ligados na roupa e na arma a um sistema eletrônico registram os toques.
Existe um aparelho de sinalização localizado entre a pista e o árbitro. Não são necessários os auxiliares do árbitro na esgrima elétrica. A função do árbitro é observar o jogo e verificar o cumprimento das regras, além de falar a frase d'armas quando ocorrer toque nas modalidades de florete ou sabre.
Na espada e no florete, uma vez que o esgrimista só pode pontuar com golpes feitos com a ponta da arma, a mesma vem equipada com um sensor que lembra um botão que quando pressionado (quando um esgrimista toca o adversário) faz acender uma luz no aparelho de sinalização. No caso do florete a luz verde ou vermelha (um cor por cada esgrimista) acende para o toque válido enquanto a luz branca para o toque na zona não válida. A pista também é forrada com uma malha magnética, especialmente útil para o jogo de espada; assim a luz verde ou vermelha acende sempre que a ponta da lâmina tocar no corpo do adversário — já que a zona de toque válido é o corpo inteiro — nenhuma luz acende quando a lâmina tocar na pista (para não confundir o árbitro como se fosse um toque abaixo, no pé por exemplo).