Evandro está participando de um jogo em que deve deslocar um barquinho passando por pontos do plano cartesiano. No plano cartesiano a seguir, estão representados os pontos M, N, O e P, além do barquinho de Evandro, posicionado em um determinado ponto no início do jogo. De acordo com a orientação, Evandro deverá deslocar seu barquinho para um ponto cuja coordenada x tenha duas unidades a mais que a do ponto atual do barquinho e a coordenada y deverá ter três unidades a menos. Para qual ponto, desse plano cartesiano, Evandro deverá deslocar seu barquinho? N. O. P. Q.
Soluções para a tarefa
Evandro deve deslocar o seu barquinho para o ponto Q.
Para resolver tal questão, teremos que utilizar conceitos relacionados ao plano cartesiano. De modo simples, o plano cartesiano, em matemática, é um sistema de eixos ortogonais que permite representar pontos no plano a partir de uma origem e de um segmento unitário.
Da figura, observamos que o ponto M é o ponto referente à posição do barquinho. Tal ponto tem a coordenada (2, 4).
Como Evandro deve deslocar o barquinho para um ponto cuja coordenada x tenha duas unidades a mais que a do ponto atual do barquinho e a coordenada y deverá ter três unidades a menos, então:
Ponto de chegada = (2 + 2, 4 - 3) = (4, 1).
Logo, Evandro deve deslocar o seu barquinho para o ponto Q.
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RESPOSTA:
QUESTÃO ( Q )
Explicação passo-a-passo:
Evandro deve deslocar o seu barquinho para o ponto Q.
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Para resolver tal questão, teremos que utilizar conceitos relacionados ao plano cartesiano. De modo simples, o plano cartesiano, em matemática, é um sistema de eixos ortogonais que permite representar pontos no plano a partir de uma origem e de um segmento unitário.
Da figura, observamos que o ponto M é o ponto referente à posição do barquinho. Tal ponto tem a coordenada (2, 4).
Como Evandro deve deslocar o barquinho para um ponto cuja coordenada x tenha duas unidades a mais que a do ponto atual do barquinho e a coordenada y deverá ter três unidades a menos, então:
Ponto de chegada = (2 + 2, 4 - 3) = (4, 1).
Logo, Evandro deve deslocar o seu barquinho para o ponto Q.